(Análisis) Star Wars: The Old Republic



“La paz es una mentira, sólo hay pasión.  Con la pasión, obtengo fuerza. Con fuerza, obtengo poder. Con poder, obtengo victoria. Con victoria, mis cadenas se rompen.  La fuerza me liberará”

Preceptos de la filosofía Sith

 

Han pasado tres años desde que Star Wars: The Old Republic fue anunciado oficialmente, y tras incontables artículos en todos los medios, llegó el momento de que este titánico MMORPG saliese al mercado. Así lo hizo el pasado Diciembre, poco antes de navidad.
Hoy, tras algo más de un mes, os traemos su análisis.

Para quienes no tengan ni idea sobre el juego decir que SWTOR es el caballo ganador de EA, y la primera incursión de los maestros de Bioware, en el género online.
El juego se podría describir como una evolución del espléndido Star Wars: Knights of the Old Republic, y argumentalmente se ubica 300 años después de los eventos acaecidos en dicha saga de juegos.

Si bien es cierto que no es el primer juego online en basarse en la exitosa saga de George Lucas (muchos todavía nos acordamos del correcto Star Wars: Galaxies), el hecho de que Bioware estuviese a la cabeza del proyecto auguraba algo grande.

Con sus primeras declaraciones sobre el juego hicieron que se tambalease la industria: SWTOR sería un juego que abrazaría uno de los pilares básicos que siempre ha sido injustamente dejado en segundo plano dentro de los juegos online: La historia.

Lo siguiente que anunciaron no fue menos sorprendente: El juego sería el primer MMO que incluiría voces para todos los diálogos, reemplazando los típicos bocadillos de diálogo del género por personajes con voz (el propio jugador, sus compañeros, los NPCs,…). Además, incluiría escenas intermedias en las que el jugador debería elegir diferentes opciones de diálogo por medio de la bien conocida ruleta de decisiones del Mass Effect, haciendo que las circunstancias de la historia variasen en función de las decisiones tomadas.

Estas simples declaraciones fueron la apuesta de Bioware por desmarcarse dentro de un género que parece estancado. Abrieron la caja de los truenos y ahora, desde SavePoint, nos disponemos a decirnos si se avecina tormenta o sólo va a ser una llovizna.

Coruscant, una preciosidad visual

Gráficos

SWTOR, al igual que World of Warcraft antes que él, no es un juego tecnológicamente puntero. Es más, aquellos que busquen un MMORPG con unos gráficos impactantes como los del Crysis, lo mejor que pueden hacer es esperar a los futuribles Tera Online (de Bluehole Studio) y Blade & Soul (de NcSoft). Aun así, el juego compensa esa supuesta deficiencia con un estilo visual que tira hacia lo realista desmarcándose de juegos caracterizados por  una estética más “cartoon”, al tiempo  que posibilta que haya una mayor gama de equipos capaces de moverlo, y abriendo así sus opciones de mercado.

Este estilo realista hace que los escenarios cobren vida gracias a su sobresaliente concepción artística. Cada uno de los mundos del juego tiene una apariencia y estética propias de Star Wars, desdes los icónicos y conocidos mundos de Hoth y Tatooine, hasta la oscura capital imperial de Dromund Kaas, en mitad de la jungla, rodeada por gran diversidad de ruinas.

La citada Dromund Kaas

Aunque el juego no incluya un sistema diferenciador de “día y noche”, cada uno de los mundos muestra sus propias características y clima, haciendo que sea un detalle que pasa desapercibido.

Globalmente se puede decir que el framerate es estable, siendo aceptable la mayoría de las veces. La única excepción son momentos muy concretos del combate espacial, en el que se nota algún leve tirón.

Esto se consigue gracias a una rebaja automática del detalle de los personajes y el mapeado en las zonas con mayor carga poligonal (como las naves de la flota, punto neurálgico de ambas facciones y lugar donde se reúnen prácticamente todos los jugadores de cada bando).

–~~~~~~~~~~~~–

Edificio del senado en Coruscant

Además, los molestos dientes de sierra serán una constante a lo largo de todo el juego. Eso hace que la calidad de los personajes no mantiene el alto nivel que estos parecen tener durante el proceso de creación o las propias escenas intermedias. Es muy diferente su nivel de definición y detalle, siendo uno de los puntos en los que esperamos que Bioware trabaje en el futuro.

Hablando de las escenas intermedias, decir que los niveles de producción del juego son muy elevados, mostrando unas escenas impactantes, con unos ángulos de cámara muy cinematográficos que ayudan mucho a que el jugador se sienta inmerso en la historia. Esto resulta muchísimo más espectacular cuando hablamos de las escenas durante los Flashpoints, las Operaciones o durante el transcurso de la historia principal de nuestro personaje.

Nuevamente la capital imperial, con una paleta de colores espléndida.

Bioware aspiraba a crear un juego con una apariencia épica para el combate, y realmente en SWTOR lo han logrado, siendo uno de sus mayores puntos fuertes. El combate resulta espectacular, sobre todo en el caso de las clases que utilizan la Fuerza, como el Jedi Knight o el Sith Warrior, quienes tienen a su disposición gran variedad de animaciones y movimientos para escenificar sus ataques con el sable láser.

Como decíamos, las animaciones en combate son rápidas y fluidas, al igual que ocurre en las películas, pero fuera de la lucha, la animación del personaje al moverse y algunos de sus gestos, también resultan sobresalientes.

A nivel visual, lo peor y más destacable del juego es la interfaz de usuario. Bonita visualmente, pero un infierno a nivel de juego dado que apenas es personalizable. Naturalmente, Bioware, pronto salió al paso de las críticas anunciando que, efectivamente, en los primeros puntos de su lista de tareas pendientes estaba la mejora de la interfaz.

Ooooooooh...

Sonido:

Musicalmente el juego es impecable, siendo imposible achacarle nada. Todas las melodías de su tracklist encajan a la perfección con las originales compuestas por Jhon Williams, sabiendo adaptarse al desarrollo de la aventura. Aumentando su ritmo cuando hay acción, o volviéndose pausadas y casi imperceptibles en los momentos en los que prima el argumento y el desarrollo de nuestro personaje.

Los efectos sonoros merecen que los maticemos. Las naves, las pistolas, las espadas de luz y de los personajes (al andar, al accionar mecanismos) están implementados a la perfección, con gran variedad de sonidos y efectos.
Sin embargo, los efectos ambientales en algunos de los planetas (no todos), que visitamos son insuficientes, siendo en algunos de los casos simples silencios entre combate y combate. Es un detalle que resta credibilidad al conjunto. Por el contrario, algunos otros planetas muestran unos efectos sonoros ricos y profundos que ayudan a la inmersión (magistral Hutta, repleto de ruidos de ambiente como el zumbido de los insectos).

Alderaan, un planeta precioso con su propia subtrama a lo Juego de Tronos.

Aun así, las verdaderas estrellas del apartado sonoro son las voces. Bioware ha realizado un trabajo impresionante al darle voz a sus personajes, llegando a contratar a personalidades reconocidas para dar voz a algunos de sus personajes (como David Hayter, el Solid Snake inglés, para el Jedi Knight, o Doug Bradley, de Hellraiser, como la Voz del Emperador.

Tal cual prometieron, todos los diálogos, sean de misiones principales o secundarias, o de simple relleno ambiental, son hablados. Estos están bien hilvanados, y en la mayoría de los casos, muestran una correcta sincronización labial.

Si tenemos que hablar de cifras, recientemente Greg Zeschuck (cofundador de Bioware) hablaba de que se habían contratado más de 1000 actores para dar voz a más de 4000 personajes en tres idiomas.

–~~~~~~~~~~~~–

 Jugabilidad

A nivel de rendimiento decir que el juego funciona fluidamente. Muy posiblemente se deba a que utiliza un sistema semi-instanciado, a medio camino entre lo visto en World of Warcraft en lo referente a los mundos abiertos, y en Guild Wars como ejemplo del instanciamiento para agilizar la carga poligonal. En SWTOR el mapa, en cada uno de los planetas que visitemos, será único, sin cargas tal cual pasa en el WoW, y sin zonas instanciadas. Sin embargo, en esos mismos mapas, muchas veces las misiones nos llevarán a cavernas o cuevas o a edificios que sí que estarán instanciados del resto. Así se reduce ligeramente el lag, al tiempo que se posibilita que no haya “grindeo” de bosses / que alguien mate a ese campeón que nos faltaba matar.

Siguiendo con el rendimiento, desde la salida al mercado del juego, hay modelos de procesador y gráfica con los que ha habido grandes problemas de compatibilidad, sufriendo los usuarios realentizaciones imposibles. Aunque Bioware ha trabajado continuamente para que todos podamos disfrutar de su juego, todavía hay algunos pocos (ellos serán llamados mártires) que no pueden disfrutarlo.

Un Asesino Sith.

La historia tiene un gran peso en SWTOR, siendo realmente una de las bases que lo sustentan. Como ya habíamos dicho, las típicas ventanas de quest han desaparecido  en este juego, sustituidas por diálogos hablados. A ellos hay que añadirles las habituales elecciones morales típicas de los RPG de Bioware, que harán que nuestro personaje oscile más hacia la luz o hacia la oscuridad. Decir además, que la apariencia de nuestro personaje irá variando conforme se vuelva más corrupto/oscuro (pero no más luminoso).

Cada personaje tiene su propia historia, que se desarrolla en tres capítulos y que incluye gran diversidad de NPCs, de los cuales, hasta 5 se unirán a nuestra tripulación convirtiéndose en nuestros compañeros. Nuestras decisiones les afectarán según sus propias formas de pensar, ganando o perdiendo puntos de afinidad con ellos. Y si, es posible establecer romances con algunos de ellos.

Nar Shaddaa, las Vegas en SW.

Esos compañeros tienen dos funciones. Siempre podremos hacer que uno de ellos nos acompañe en todo momento para ayudarnos en combate. A este compañero también le podemos mangonear haciendo que vaya a vender los objetos de baja calidad de nuestro inventario.

La segunda es que también podemos usar a los compañeros para craftear, como detallaremos más adelante.

Durante el transcurso de nuestra historia, las decisiones que tomemos harán que esta se ramifique alterando levemente los acontecimientos.

Hay algo que está llevando a la gente a equivocarse. Aunque la historia de nuestro personaje sea un buen elemento para single player  (en la que nuestros amigos pueden intervenir ayudándonos en los combates, pero siendo simples espectadores de las partes argumentales), el juego está pensado para disfrutarlo en multiplayer.

Otra vez Nar Shaadda. Con casinos y furcias.

Si hay un punto que podrían haber desarrollado un poco mejor, es que en el transcurso de nuestra historia principal no haya menciones de las hazañas que logramos realizar en las misiones secundarias. Por ejemplo, mientras nuestro maestro conspira por acabar con nosotros, no le escucharemos hablar de lo bien que lo hicimos en aquél planeta para envenenar las aguas del poblado de vagabundos que apoyaban a la República.

Cada planeta tiene su propio arco argumental a través del cual se desarrollan todas las misiones del lugar. El propio juego nos guiará satisfactoriamente entre zonas para hacer las misiones ordenadamente y evitando así que nos metamos en zonas que no nos correspondan. Para ello directamente han optado por hacernos empezar las misiones y la acción nada más salir de los puertos espaciales. Dichos arcos argumentales ayudan y motivan al jugador para hacer todas las misiones disponibles, dado que llegará el momento en que nos sintamos involucrados con la trama deseando conocer el desenlace de la historia y las repercusiones de nuestros actos.

–~~~~~~~~~~~~–

Cantinas. Un buen lugar para pasar el rato.

Sobre las historias propias de cada personaje, si bien se nota el buen hacer de Bioware en su desarrollo, hay que reconocer que algunas resultan menos atractivas o más sencillas que otras. En ese sentido resulta decepcionante la del Sith Inquisitor, dado que una clase como esa, que debería estar sumida dentro de las traiciones y los entresijos de la política Sith, ve como su argumento y planteamiento son más simples que el mecanismo de un botijo.

Dentro del juego, es cierto que la historia se percibe como algo nuevo dentro de los MMORPGs, pero por desgracia el resto de lo presente no resulta tan novedoso. Las barras de habilidades, los frames de personajes, el crafting, el PVP, las mazmorras, las raids… todo es un copia y pega de lo que ya hemos visto muchas otras veces.

Las clases de personaje son engañosas. Mucha gente ha criticado el juego porque al principio sólo hay 4 de ellas. Es más, los fans del otro grande del género, criticaban al Star Wars argumentando que, ya en su salida al mercado, el título de Blizzard contaba con 8 clases de personaje.

Bieeen. LvL Up!! Me lo pondré todo en armas.

Bien, vamos a repasar las cifras del Star Wars para que esto quede claro a todo el mundo.

En primer lugar decir que las clases de una facción son espejo de las del otro bando. Jedi Knight y Sith Warrior son idénticas aunque cambie el nombre de las habilidades. Pasa igual con el Jedi Consul y el Sith Inquisitor, con el Smuggler y el Imperial Agent y con el Trooper y el Bounty Hunter.

Efectivamente, como habréis podido contar, en la creación de personaje sólo hay 4 clases por facción.

Sin embargo, al llegar a nivel 10 tomamos una especialización, duplicando las posibilidades. Por poner un ejemplo, el Jedi Knight y el Sith Warrior pueden convertirse en Jedi Guardian y Jedi Sentinel o en Sith Juggernaut y Sith Marauder respectivamente (uno se especializa en la lucha con una espada y puede ejercer de tanque o de dps, y el otro lucha con dos espadas y se especializa en el dps puro).

Pasa igual con todas las clases, teniendo varias especializaciones y varios roles. Además, cada una de ellas tiene diferente sistema de juego. Por poner un ejemplo.. no cura igual un Bounty Hunter mercenario (especializado en las curas a main tank) que un Imperial Agent Operativo (especializado en HoTs y curas a raid).

Tanques melee, tanques ranged, healeres con pistolas, healers mágicos, tanques con sigilo,…las posibilidades son mucho mayores de lo que al principio pueda parecer, igualando o incluso superando en variedad a la competencia.

–~~~~~~~~~~~~–

Tatooine. Uno de los planetas más queridos por los fans, recreado a la perfección.

Cambiando de tercio, pasaremos a comentar el combate a nivel de gameplay. Éste es muy familiar, dado que no deja de ser una copia de lo visto en juegos como WoW, Lineage, Warhammer Online…

Eso no quiere decir que no sea divertido, que lo es, sino que no resulta innovador. En este sentido da la sensación de que Bioware haya preferido ser continuista, manteniendo el pensamiento de que si algo funciona para qué vas a cambiarlo.

Lo que sí que resulta curioso es que en el juego no existe el Autoattack para equilibrar el DPS de las clases melee y el de los ranged. Personalmente no lo echamos de menos, pero al principio resulta desconcertante.

¿Luis, no oyes un ruidito?

Un punto negativo del combate es que, a veces, hay cierto retraso en la activación de las habilidades (ya sea por el lag o por errores de programación). Normalmente es un tiempo mínimo, pero para clases como el Operative o el Jedi Shadow, que dependen enormemente de sus ataques posicionales y su “burst damage”, puede ser la diferencia entre vivir o morir al perder la oportunidad de golpear a alguien por la espalda. Esto resulta desequilibrante, sobre todo en PVP y es otro de los puntos que Bioware debe darse vida en arreglar.

Aun así el combate es muy divertido, ascendiendo a nivel de experiencia épica si decidimos luchar con sables de luz. Pocas cosas con comparables a entrar en una habitación llena de escoria de la República, ver a un grupo de 3 enemigos cerca, realizar un molinete con ambas espadas que elimine a un primero, dar una patada a un segundo para aturdirlo, seleccionar un enemigo lejano, utilizar la fuerza para levantarlo en el aire y asfixiarlo (sí, siéntete como Darth Vader), realizar una carga que nos haga cruzar volando la habitación de punta a punta para golpear a un cuarto enemigo, aniquilarlo, que el tercero, perteneciente al primer grupo llegue en ese momento hasta nosotros, lo rematemos, volvamos a cargar, esta vez contra el asfixiado y finalmente despachamos al desvalido soldado al que habíamos aturdido con la patada al principio. Impagable.

Sí, en algunos puntos hay DEMASIADO PVP.

Si esto es así en PVE… imaginad el poder extenderlo al PVP. Éste es divertido y supone un reto de habilidad, dado que todas las clases de personaje están bien equilibradas, careciendo unas de ventaja sobre las otras. Del PVP debemos diferenciar las “warzones” del world PVP.

Las warzonnes son campos de batalla instanciados y cerrados a los que nos unimos para participar en cualquier momento, siendo un juego por equipos. En estos momentos hay 3 de este tipo. Alderaan Civil War, que es un juego de Capturar y Defender zonas del mapa, el Huttball que es un juego de capturar la bandera y llevarla a la base del equipo rival y finalmente Voidstar, en la que ambos equipos se turnaran en ataque y defensa para atravesar una serie de puertas en menos tiempo que el rival.

El PVP en ellas se encuentra dividido en estos momentos en dos categorías. Los personajes de nivel 1 a nivel 49 se enfrentan entre sí, viendo como todos ellos ven aumentadas sus características hasta equipararlas a las de un nivel 50. Aquí el enfrentamiento se encuentra algo descompensado, dado que si bien todos los personajes hacen un daño parecido con sus habilidades debido a dicha mejora temporal, los talentos y el mayor repertorio de habilidades disponibles para los niveles más altos hacen que los pequeños tengan pocas posibilidades al enfrentarse a un enemigo varios niveles por encima.

–~~~~~~~~~~~~–

Piu, piuuuu.

Aparte juegan los personajes de nivel 50, que tienen su propia liga. En este aspecto no hay nada que objetar. De igual a igual, el que maneja mejor a su personaje es el que gana, aunque el equipo de PVP con Expertise (equiparable al Temple del Wow, para reducir el daño recibido en PVP) puede desequilibrar el enfrentamiento.

El World PVP es algo que, de momento, sólo pueden disfrutar los personajes de nivel alto, dado que principalmente se da en el mundo de Ilum (nivel 50). El resto de las zonas están separadas haciendo que sea muy difícil para un jugador colarse en la zona de quest del bando contrario. Eso hace que, a día de hoy, las diferencias entre un servidor PVP y uno PVE sean inexistentes.

Dejando a un lado el tema del PVP, pasaremos a hablar del PVE. El juego ofrece varias posibilidades. En primer lugar tenemos los Flashpoints. Son zonas cargadas con una gran fuerza narrativa y unos niveles de producción muy elevados. Si bien en las primeras que nos encontramos (Black Talon o Esseless, según la facción de nuestro personaje) están cargadas de diálogos, cinemáticas y una narrativa impresionante, el resto no mantienen dicho nivel.

Twi'Lek asesina preparándose para combatir.

Un gran punto positivo de los Flashpoints es que se asemejan a los típicos libros de “Elige tu Aventura”, en la que las decisiones que tomamos pueden cambiar el desarrollo de la trama. Os pondremos un ejemplo basado en Black Talon, el primer Flashpoint de los imperiales. El capitán de la nave se niega a acatar una orden y se nos da a elegir la opción de penarle con la muerte en ese mismo momento o de argumentar con él, para que obedezca la orden, sin llegar a la violencia. Decidamos lo que decidamos… posteriormente la nave se verá atacada por el enemigo. Si hemos matado al capitán, la tripulación se amotinará contra nosotros teniendo que vérnoslas con ambos frentes. Si por el contrario le hemos perdonado la vida, la tripulación se sumará a nuestra causa luchando contra el enemigo. Eso hace que las decisiones puedan modificar la dificultad de los Flashpoints, pero en todas sus vertientes resultan sumamente divertidas.

Aparte de los Flashpoints podemos encontrarnos las Operations, que son las típicas raids de otros juegos para grandes grupos. Si bien su número, de momento, es bastante escaso, resultan todo un reto para los jugadores. Además, Bioware hizo pública desde el primer momento, su intención de actualizar el contenido del juego constantemente. Hasta ahora han cumplido su promesa, y ya pudimos ver hace 7 días cómo añadían una nueva Operación en el último parche.

La sede de la Flota Imperial. Un espectáculo de luces y color.

Finalmente, por si Flashpoints y Operations no fuesen suficientes, también tenemos las Heroicas. Estas son los Flashpoinst que tenemos durante todo el juego pero con dificultad aumentada y exclusivas para nivel 50. Mucho más difíciles y exigentes, suponen un reto para los jugadores más experimentados y mejor equipados.

El crafteo en este juego es un poco más original y menos esclavo que en otros. Aquí se conoce como Crew Skills. Y hay de tres tipos. Misiones de profesión, habilidades de recolección y habilidades de producción. Todos los personajes pueden tener una o ninguna habilidad de producción, y dos más del resto, o tres si deciden no tener ninguna de producción. Sin embargo, no es el personaje el que hace uso de ellas, sino que son los compañeros de nuestra tripulación. Además, los compañeros tienen habilidades específicas que añaden bonificadores cuando practican las profesiones relacionadas, mejorando su efectividad.

Este sistema permite que, mientras que nosotros estamos haciendo misiones con nuestro personaje, vayamos mandando por todo el universo a nuestros lacayos a realizar las misiones de crafteo.

–~~~~~~~~~~~~–

El asesino, ocultándose por medio de la fuerza, se aproxima a su presa.

Además, al tener varios compañeros, podemos hacer que se dividan las tareas. Por ejemplo, podemos mandar a dos de ellos a buscar tesoros, a uno a realizar misiones diplomáticas, que otro se centre en usar los materiales que consiguen los anteriores para hacer equipo o armas y que el quinto compañero nos acompañe de aventuras mientras el resto de esclavos trabajan.

Este sencillo sistema hace que, incluso aquellas personas que nunca se han visto atraídas a las capacidades de crafting de los MMORPG, puedan iniciarse de un modo simple y adictivo.

Bien, la última parte. El espacio. ¿Qué sería de Star Wars sin los combates espaciales? En SWTOR lo hay, y es bastante entretenido. Todo personaje, llegado un momento concreto de su historia personal, recibirá una nave espacial que pasará a ser su base de operaciones. Allí se reunirá con su tripulación y viajará por todo el universo haciendo misiones.

A parte de eso, el hecho de tener una nave propia, también le permite participar en las misiones espaciales. Estas utilizan un sistema que podríamos definir como “tunnel shooter “ en las que la nave sigue una ruta prefijada dentro de la cual podemos movernos libremente al tiempo que disparamos a todo lo que se mueva. Podemos comprar a posteriori equipo, mejoras y habilidades especiales para nuestra nave y así, según vayamos subiendo de nivel, poder realizar con mayor facilidad las misiones más complicadas.

Panel de información de una de las misiones espaciales.

Hemos de reconocer que las misiones espaciales son el punto más negativo del juego. No nos entendáis mal. Son divertidas y espectaculares. Pero al principio. Pasado un tiempo nos damos cuenta de que las naves siguen siempre un camino prefijado y que aquello que ocurre en pantalla no son más que scripts fijos. Y eso una vez, y otra vez, y otra… acaba aburriendo.

Dentro de la tipología de misiones espaciales tenemos algunas de escolta, de atacar estaciones espaciales, de derribar enormes destructores, de simplemente aniquilar a todo lo que se mueva…

Por desgracia. Eso es todo lo referente al combate espacial en SWTOR. Aun así no perdamos la esperanza, al recibir críticas a este respecto, Bioware aclaró que estaba trabajando en la idea de un gran parche que permitiese tener grandes naves de guild, que hubiese misiones espaciales conjuntas, combate e incluso PVP en el espacio. Curioso que la historia se repita, dado que ese mismo contenido se añadió al Star Wars: Galaxies también mucho después de que el juego saliese a la venta.

Nave imperial entablando combate con el enemigo en un campo de asteroides.

La creación de personajes es limitada, con pocas razas y con varias no siendo más que un cambio en la paleta de color de la base humana, complementada con peinados comunes para todos.
El proceso de creación es rápido y sencillo: Se empieza por elegir entre cuatro diferentes tipologías corporales. Desde la famélica e infantil, a la adulta, pasando por la grande y fortachona y acabando en la rolliza (uno no sabe lo cómico que resulta un Trooper con sobrepeso hasta que lo tiene delante).
El siguiente paso es la elección de las facciones del rostro, luego el color de los ojos, las cicatrices, las características raciales (el tipo de implante que llevan los ciborg, los piercings y tatuajes de los Rattataki, el tipo de venda con el que se tapan los ojos los Miraluka, etc…) y finalmente el maquillaje y el tono de piel.

Tras haber tenido la oportunidad de probar juegos con un excelente creador de personajes, como el Aion, el City of Heroes o el Champions Online, sólo podemos pensar que en este apartado podrían haber hecho mucho más.

–~~~~~~~~~~~~–

Bonitas vistas del Espacio.

Sobre las skins de personaje para las ropas que lleva mientras progresa en su aventura, resulta algo deprimente que apenas haya 4 modelos diferentes mientras jugamos, aunque haya ropas de distintos colores dentro de las del mismo rango. Uno es capaz de saber el nivel de un objetivo sólo con ver cómo va vestido. Aunque esto hace que haya muchos personajes que parecen ir al mismo modista, es cierto que el sistema de personalización de objetos da un poco más de margen para que, aquellos que encuentran una tipología de ropa que les gusta, puedan ir mejorándola con un poco de trabajo para utilizarla a niveles posteriores.

Finalmente os hablaremos del sistema de Legado. Mediante él, podemos crear nuestro propio linaje familiar. A ver si podemos explicarnos… Cuando un personaje llega a cierto nivel, el juego le da la opción de elegir un apellido. Desde ese momento, podemos optar a que otro personaje que tengamos en ese mismo servidor (por ejemplo un alter) tenga también ese mismo apellido, considerándose familia uno del otro. Aunque en estos momentos el sistema no aporte nada más allá de un apellido, Bioware ha dejado claras sus intenciones de introducir al legado un sistema de recompensas y de misiones especiales, así como el fortalecer precisamente esa consanguineidad que es tan importante en las películas.

Una última foto de Dromund Kaas.

En Resumen.

Star Wars: The Old republic es un buen juego. Uno de los juegos online más completos que hemos podido ver en mucho tiempo. A diferencia de otros, el juego ha resultado muy estable en todo momento, teniendo algunos bugs menores, obviamente, pero sin afectar a su funcionamiento. Bioware aprendió de lo que le ocurrió a Funcom con su (magnífico) Age of Conan y refrenó las ansias de EA por publicar el juego para presentar un paquete lo más estable posible.

No resulta innovador, pero tampoco aburre. Copia las cosas buenas que ha visto en otros juegos y las aplica satisfactoriamente.

Su PVP, que nos recuerda lejanamente al del mítico Warhammer Online, es divertido, frenético y está bien equilibrado, lo que sin duda resulta un buen aliciente.

Su PVE, si bien algo corto de contenido de momento, se muestra espectacular y divertido, con diversas rutas a elegir y unos argumentos bien hilvanados.

Su apartado sonoro es sobresaliente, el punto más destacable de un juego de notable alto.

Gráficamente es superior a World of Warcraft (con quien sin duda se le compara), siendo evidente el tiempo que ha pasado desde la publicación de uno y del otro (aun así, el clásico de Blizzard ha demostrado que sabe envejecer muy bien).

El juego, independientemente de lo que haya copiado de otros, tiene varios secretos y proyectos guardados en el tintero. Con ellos, Bioware espera sorprendernos en el futuro. Hará falta ver si la comunidad les da tiempo para ello.

Oh, sí, nena.

Aclaraciones.

En SavePoint nos hemos visto obligados a añadir este pequeño apartado para aclarar un par de puntos que, según hemos comprobado, están causando revuelo en la comunidad online.

- El primero y más importante. Efectivamente, el juego sólo está en inglés, francés y alemán. Sin embargo no le hemos penalizado en la nota por ello.

¿Por qué?

Porque, a día de hoy, y aunque la gente no se lo crea, el idioma internacional por defecto es el inglés, y es un idioma que nos enseñan en la escuela desde bien temprano. Es comprensible e innegable que a todos nos resulte más cómodo jugar en nuestro idioma natal, pero si uno se niega a jugar a un juego, sea cual sea, porque no entiende inglés, muy posiblemente debiera estar en el colegio estudiando el idioma antes que jugando.

Además, un juego que es bueno en su mecánica o sistemas, va a seguir siéndolo tanto si está en español, como en inglés, en rumano o en gatuno. Y en esta santa casa valoramos los juegos como lo que son, independientemente de lo frustrante que sea entenderlos.

El análisis se ha ido construyendo progresivamente desde que el juego salió al mercado. Lo hemos retrasado hasta estas fechas para valorar las últimas actualizaciones publicadas y además, poder explorar detenidamente todo el contenido del juego, desde los niveles más bajos hasta los más altos.

No vamos a caer en la vulgaridad de comparar World of Warcraft con SWTOR. Lo que sí que os podemos decir es que, si os gusta uno, el otro también, porque ambos tienen unas mecánicas muy semejantes. Simplemente habría que cambiar la Fantasía Medieval por la Fantasía Espacial.

Para nuestro análisis, hemos contado con la ayuda de la guild rolera imperial “Umbra Consilium”, del servidor  Trask Ulgo, y a los amigos republicanos de “Nirvana” en Chuundar. Ambos grupos nos han acogido amablemente y con ellos hemos pasado muy buenos momentos desde que el juego inició su andadura. Nuestros saludos y respetos para todos ellos.

Aclarar a nuestros lectores que la nota que recibe el juego en este análisis es meramente orientativa, valorando el juego en su estado en el momento de escribir estas líneas. La nota, como veréis, es inferior a lo que hemos insinuado  durante todo el análisis porque, al igual que pasa con todos los juegos online, necesita tiempo para pulir sus errores. Si acaban resolviendo los problemas de compatibilidad, suavizan esos bordes, añaden más opciones al combate espacial, más contenido, favorecen el World PVP y rizan el rizo todavía más potenciando sus puntos fuertes, estaremos hablando de un juego de 9 o 9,5.

Básicamente… esperábamos más de un juego con un presupuesto de 200 millones de dólares.

Antes de acabar, debemos felicitar a Bioware públicamente por la creación de T7-01 (vendría a ser un primo hermano de R2-D2), el que sin duda es el mejor compañero de todo el juego, aunque sea exclusivo de los Jedi Knight. Su genuino carácter, su falta de aprecio por la propia existencia (resultando masoquista y suicida en alguno de los puntos), sus aspiraciones heroicas, su grandísimo ego, y su sentido del humor, hacen que no haya otro compañero igual. Sólo él podría solicitarle al Consejo Jedi que le asignaran a la tripulación de nuestro personaje de esta forma:

// T7-01 + Jedi == WIN

O aquella otra conversación con nosotros que rezaba…

// T7-01 + Jedi == Stop the Unstoppable any day?


 

7,9

Conclusiones:

Star Wars: The Old Republic cumple con todo lo prometido. Y con nota. Una historia extensa para cada uno de los personajes, un apartado sonoro envidiable, un gameplay divertido y sencillo aunque profundo y, lo más importante, la mejor representación del universo creado por George Lucas vista hasta el momento.

« 1 2 3 4 5 6 7 8 | Todo»