Entrevista a Kento Kinoshita (Dragon’s Dogma)

Ayer por la tarde, Capcom presentó en Madrid su próximo RPG de acción, Dragon’s Dogma, juego que se pondrá a la venta el próximo 25 de mayo para Xbox 360 y PS3. Esta presentación estuvo guiada por Kento Kinoshita, director de proyecto del juego y conocido por su trabajo en la saga Monster Hunter, al que tuvimos la oportunidad de entrevistar.

En la entrevista, que podréis leer completa tras el salto, nos contó las razones por las que no han incluido un modo cooperativo online en el juego o que las armaduras de Guts y Griffith (de Berserk) estarán disponibles para todo el mundo.

SavePoint: Después de ver que en el juego las misiones se hacen en grupo con PNJ se echa de menos un modo cooperativo online, ¿por qué no lo habéis incluido?

Kento Kinoshita: Cuando te enfrentas a un monstruo gigante es fácil pensar que sería más divertido jugar con amigos online, pero Dragon’s Dogma es un juego en el que la historia es muy importante y meter un modo cooperativo online perjudicaría la experiencia y pensamos que es mucho mejor hacerlo de un solo jugador con conexión online. Los juegos con multijugador online tienen un inconveniente, en ellos dependes de quedar con tus amigos para poder jugar, esto lo vimos como una desventaja y decidimos no añadirlo al juego.

SP: En el juego se han visto 3 clases iniciales y 6 de prestigio que mejoran o combinan a las iniciales ¿habrá más clases más adelante?

K.K.: No, hemos puesto estas nueve clases y en el futuro no habrá más.

SP: Has empezado la presentación diciendo que era un juego de aventuras pero por lo que vemos parece más un RPG de acción que de aventura ¿crees que habéis logrado un equilibrio entre la acción o la aventura o el juego se decanta más hacía alguno de los dos lados?

K.K.: Este juego está construido sobre dos pilares uno de ellos es el rol y el otro es la acción, así que calificarlo como RPG de acción sería lo correcto, sin embargo también ofrece grandes dosis de aventura al avanzar a lo largo de la historia así que tampoco sería del todo incorrecto clasifícarlo como un juego de aventuras.

SP: ¿Os habéis inspirado en los RPG occidentales como los últimos «The Elder Scrolls» a la hora de realizar el juego?

K.K.: Durante estos tres largos años de desarrollo hemos estado estudiando muchísimos juegos tanto japoneses como occidentales, dentro de estos juegos hemos visto Oblivion, Skyrim, Dragon Age o Fable, y todos estos nos han servido de inspiración o, para ser más precisos, eran para ver a lo que teníamos que aspirar, una forma de ver al nivel al que estaban los RPG de acción del momento y era el nivel que teníamos que alcanzar e incluso superar. Mirar otros juegos es algo muy importante, no solo para ver cosas que quieres incorporar a tu título, sino también para ver cosas que te parece que no funcionan todo lo bien que deberían y desechar la idea.

SP: ¿Tenéis miedo de que al comparar el juego con otros, como Skyrim u Oblivion, Dragon’s Dogma no esté a la altura?

K.K.: Nuestro objetivo no es rivalizar con ningún otro juego, lo que realmente queremos es que la gente que esté jugando a Skyrim pueda jugar a Dragon’s Dogma reconociendo las cosas buenas que tiene sin necesidad de compararlo con el juego de Bethesda.

SP: En Japón se ha anunciado que estarán disponibles las armaduras de personajes de Berserk, ¿podremos verlas también en occidente como DLC o de alguna otra manera?

K.K.: Esto no es un DLC, es contenido que viene incluido en el juego y estará disponible tanto en Japón como en el resto del mundo. Tras unas diez horas de juego puedes conseguir las armaduras de Griffith y Guts.

SP: Además del sistema de peones ¿tendremos algún otro tipo de contenido multijugador online?

K.K.: En este juego los únicos modos para interaccionar con otros jugadores son a través del sistema de peones o con la integración con redes sociales compartiendo fotos y parámetros de nuestros peones.

SP: En un juego tan amplio pueden aparecer un montón de personajes distintos, ¿puede haber algún cameo de algún personaje de Capcom?

K.K.: No, sé por qué todos veis este tipo de incursiones de otros personajes como algo positivo, pero, como ya he dicho, en Dragon’s Dogma hemos dado mucha importancia a la historia y a su mundo y pensamos que incorporar este tipo de guiños sería contraproducente. Lo máximo que hemos llegado a hacer es lo de incluir las armaduras de Berserk y porque se desarrolla en una ambientación y un universo parecido. ¿Hay algún personaje que os hubiera gustado ver dentro del juego?

SP: Yo creo que Sir Arthur (Ghosts ‘n Goblins) hubiera quedado muy bien con la ambientación del juego.

K.K.: Vaya, no había caído, lo tendré en cuenta.

SP: ¿Dragon’s Dogma está pensado como un juego aislado o formará parte de una nueva saga?

K.K.: En cuanto salga a la venta recopilaremos toda la información de los jugadores y todas las opiniones, a partir de ahí decidiremos qué sucederá con el futuro de la IP. Como creador me gustaría que el juego cuajara entre el público y poder seguir desarrollando la serie.

SP: ¿Qué nos puedes contar de la historia principal del juego y cuanto tiempo nos llevaría completarla?

K.K.: Es una historia muy larga y compleja así que sería muy difícil de resumir ahora, por os voy a esbozar el principio del juego y el camino que toma la historia. Todo empieza cuando a nuestro héroe un dragón le roba el corazón y le reta a encontrarlo, a partir de ahí debemos descubrir por qué nos han robado el corazón y qué quiere ese dragón de nosotros. El tiempo que se tarde en completar esta historia principal dependerá de la habilidad del jugador a la hora de afrontar las escenas de acción, pero hemos calculado que lo más habitual es que se tarde más de 50 horas.

SP: ¿Cuánto tardaríamos en completar el juego al cien por cien?

K.K.: También hemos hecho cálculos para eso y completando todas la historias secundarias tendríamos alrededor de 300 horas de juego.

SP: En los juegos de mundo abierto suele haber barreras en forma de monstruos de más nivel o algún tipo de barreras físicas, ¿en Dragon’s Dogma encontraremos algo así?

K.K.: En este juego también nos encontraremos con enemigos de más dificultad que podemos considerar una barrera. Sin embargo, a nivel técnico no hemos creado ninguna barrera, es decir, si eres lo suficientemente hábil en las luchas podrás superar a ese enemigo y avanzar en la dirección que él te bloqueaba. Al tener total libertad no dependes de la historia para ir a los lugares que quieres y tienes acceso a todas las zonas del juego en el momento que quieras sin necesidad de continuar con ninguna misión. La verdad es que creo que hemos conseguido un juego que deja que te muevas con total libertad.

SP: El juego nos deja muchas opciones dentro de las ciudades, ¿tendremos la posibilidad de hacernos con una propiedad dentro de alguna de las ciudades?

K.K.: No será posible, no hemos contemplado esa opción.

SP: Para finalizar, ¿hay posibilidades de que veamos este juego en futuras generaciones de consolas o incluso en portátiles?

K.K.: A mí me encantaría que el juego saliera en todos los formatos posibles. De este modo podría llegar a muchísima más gente. Pero ahora estamos centrados en la promoción de las versiones de Xbox 360 y PS3.

2 Respuestas a “Entrevista a Kento Kinoshita (Dragon’s Dogma)”

  1. «hemos estado estudiando muchísimos juegos tanto japoneses como occidentales, dentro de estos juegos hemos visto Oblivion, Skyrim, Dragon Age o Fable»
     
    Y digo yo… en esa lista… ¿dónde están los juegos Japoneses? 
     
    Fuera de coñas, el juego tiene una pinta muy muy buena. Una pena que no haya cooperativo. Es un detalle que va a hacer que no me lo compre T_T

    1.  @Tres La pregunta era sobre influencias occidentales así que es normal que no nombre juegos japoneses. XD
       
      Y sí, el juego tiene muy buena pinta y creo que va a ser de los tochos de este año.

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