[Análisis] Deception IV: Blood Ties

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Los videojuegos casi siempre nos ponen en la piel de un valiente héroe, dispuesto a luchar hasta el final o incluso sacrificar su vida por derrotar al mal y traer la paz al mundo. Sin embargo, hay veces que nos aburrimos de representar tantas veces al bien y nos entran ganas de desatar nuestra lado más oscuro. Por suerte, Tecmo Koei piensa en nosotros y nos permite convertirnos en el cruel villano con Deception IV: Blood Ties para PS3 y PS Vita.

La saga Deception (conocida como Kagero en Japón) comenzó en 1996 en la primera PlayStation, estando siempre vinculada a las consolas de Sony y consiguiendo un público nicho en su país de origen gracias a su jugabilidad que combina la estrategia, los puzzles y el RPG. De hecho, cuatro de sus cinco entregas (a pesar de que Blood Ties se presente como la cuarta) también han llegado a Europa, a saber: Devil’s Deception, Kagero: Deception II (ambas para PSX), Trapt (PS2) y el título que nos ocupa, el debut de la franquicia en la alta definición.

La historia de Deception IV está protagonizada por Laegrinna, la hija del Diablo, que tiene como misión resucitar a su padre reuniendo los doce Versos Sagrados con los que los guerreros conocidos como los Santos le encerraron miles de años atrás. Ayudada por tres sirvientas, Caelea (demonio de la muerte elaborada), Veruza (demonio de la muerte sádica) y Lilia (demonio de la muerte humillante), intentará atraer a los descendientes de aquellos héroes y recuperar los fragmentos.

El argumento del juego es muy leve y apenas sirve de excusa para la sucesión de niveles, con una trama muy típica a pesar de contar con algún giro argumental que apenas posee fuerza e interés. Está claro que la historia no es uno de los factores principales para disfrutar de Deception IV aunque hubiera estado bien que se dejaran de lado la seriedad y gravedad tan tópicas de ciertos RPGs para favorecer un mayor tono de humor o, directamente, parodia. De hecho, en algunas ocasiones aparecen ciertas gotas cómicas que se agradecen mucho pero que son muy escasas para el provecho que se le podría haber sacado. Aún así, el juego tiene cuatro finales diferentes según cumplamos ciertos requisitos en momentos puntuales de la historia aunque tampoco son radicalmente diferentes entre sí a pesar de que algunos desvelan más argumento que otros.

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El apartado visual es modesto y, ante todo, práctico. No veremos ninguna pirueta técnica ni escenarios llenos de detalle ni animaciones y modelados de gran calidad. Los gráficos están totalmente subyugados a la jugabilidad, por lo que su mayor aspiración es no entorpecer la colocación y visionado de las trampas y enemigos. De esta manera, las diferentes habitaciones por las que transitaremos están notoriamente vacías, con pocos elementos y efectos, aunque los que hay tienen un nivel aceptable, al igual que las texturas.

Las trampas están realizadas de forma más satisfactoria, con movimientos sutiles o contundentes según convenga adornados con chorretones de sangre para mostrar sus devastadores efectos pero, por otro lado, los modelados de los personajes son muy repetitivos, sirviendo únicamente para señalar qué clase de enemigo son, y cuentan con animaciones muy limitadas, incluida Laegrinna. Además, las escenas cinemáticas son pantallas estáticas con cajas de texto en inglés, los retratos de los personajes y un fondo sencillo, por lo que está claro que Deception IV no es un juego que entre por los ojos.

El sonido sigue las limitaciones de la factura visual, con una banda sonora que acompaña apropiadamente para dar una ambientación oscura y macabra a nuestras andanzas liquidando héroes de la forma más retorcida posible. Algunas temas son destacables, como el del parque de atracciones o el de los créditos finales, pero durante la mayor parte del tiempo nuestros oídos se regocijarán con los gritos agonizantes de nuestros enemigos, el ruido de nuestras trampas al activarse y sus impactos en la tierna carne humana.

Hay cierta satisfacción al escuchar esa combinación de sonidos mortales, con especial cuidado a que cada mecanismo bajo nuestro control suene de una forma propia, completamente diferente a los demás, ya sea el efecto sonoro de una sierra, el vaivén un péndulo, la caída de una tumba, el lanzamiento de una tarta o el impacto de una trampilla. No sólo sirven para ambientar sino que, a través de ellos, también podremos medir el tiempo de nuestros combos, por lo que tienen también una finalidad práctica que nos ayuda en nuestro cometido. Por lo demás, el doblaje en japonés es simplemente correcto, aunque es posible que acabéis algo hartos de la voz de Lilia.

Si la factura audiovisual de Deception IV es modesta se debe a que es un juego que se centra totalmente en su jugabilidad, intentando alcanzar esa premisa de “Sencillo de utilizar, difícil de dominar.” Nuestro cometido como Laegrinna será derrotar uno a uno a cada héroe que se adentre en nuestros dominios pero no a través del combate directo, sino con diferentes trampas que podremos colocar a nuestro antojo. Para ello contaremos con tres tipos diferentes según su colocación (de pared, de suelo o de techo); que a su vez se dividen en otros tres tipos según su naturaleza (elaborada, sádica o humillante). Cada una de ellas realizará diferente cantidad de daño y provocará distintas consecuencias, como inmovilizar durante un tiempo al enemigo, empujarle una distancia variable, cegarle, ralentizarle, quemarle, congelarle… Todo un abanico de posibilidades que tendremos que combinar de la forma más eficaz posible, más teniendo en cuenta que, tras utilizar cada una de ellas, deberemos esperar un tiempo a que se recarguen, eso sin contar que tendremos que estar atentos de no caer víctimas de nuestras propias trampas.

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A través de una cuadrícula podremos colocar las diferentes trampas en el lugar y orden que queramos (aumentando el número que podemos utilizar y equipar a medida que avancemos en el juego), siempre con la mente puesta en intentar no sólo explotar las debilidades del rival (o esquivar sus fortalezas, datos que podremos observar cuando nos encontremos con cada uno de ellos) sino en crear una combinación larga para poder conseguir el mayor daño, dinero y puntos de experiencia posibles. Según las trampas que utilicemos ganaremos a su vez más puntos en cada uno de sus tipos según optemos por ejecuciones más elaboradas, sádicas o humillantes, además de poder mezclar todas ellas. Por si fuera poco, podremos conseguir diferentes bonificaciones si logramos buena puntería, golpes aéreos, daño múltiple o utilizamos los objetos del entorno, entre otros. Para completar nuestro catálogo de posibilidades, cada escenario (que irá cambiando cada tres capítulos) tendrá trampas específicas que forman parte de él, desde montañas rusas mortales a cocodrilos mecánicos, que también harán posible que alcancemos una mayor puntuación si las integramos en nuestros combos.

Con todo este arsenal a nuestra disposición deberemos superar cada capítulo del modo Historia ayudados por nuestras trampas y por habilidades que podremos equipar, como curación o movimientos de defensa. Cada episodio consta de tres niveles (u oleadas de enemigos, para ser más precisos) cuya dificultad, como no podría ser de otra forma, aumenta a medida que avancemos. Sin embargo, uno de los defectos de Deception IV es que sólo se puede guardar la partida al principio o al final de cada capítulo, por lo que tendremos que intentar pasárnoslo del tirón sin posibilidad de dejarlo a medias. Sí, si nos matan podremos reintentar justo la oleada en la que nos han derrotado pero, si apagamos la consola, deberemos retomar la partida desde el principio del episodio. Esto es todo un inconveniente en las fases más difíciles, eliminando la posibilidad de disfrutar de partidas rápidas y teniendo que dedicar un período prolongado de tiempo con la tensión de que no podamos terminar la partida o debamos dejarla a medias. Esto podría haberse resuelto fácilmente con un guardado rápido pero Tecmo Koei nos priva de esta posibilidad de disfrutar de Deception IV con mayor calma y tranquilidad.

La jugabilidad se sustenta en la estrategia y un componente de puzzle para derrotar a nuestros enemigos. Cada uno ellos tiene un trasfondo y características diferentes, como los puntos de vida, ataque y defensa o la resistencia o invulnerabilidad a ciertas trampas, por lo que tendremos que estar atentos para cambiarlas según el momento. Sin embargo, estos héroes apenas supondrán un reto para nosotros debido a una inteligencia artificial deficiente que hace posible que caigan una y otra vez en la misma trampa sin que hagan nada para impedirlo. Algunos rivales son más rápidos, duraderos o poseen habilidades como destruir nuestros mecanismos, poniendo las cosas más difíciles (e interesantes) pero son escasas excepciones a la norma. A eso se suman ciertas habilidades disponibles desde el principio que nos facilitarán excesivamente las cosas, como la curación o la evasión automática de los ataques enemigos, por lo que la dificultad de Deception IV acaba siendo bastante baja. Puede que tengamos problemas cuando se junten varios de ellos a nuestro alrededor pero, normalmente, podremos escabullirnos fácilmente.

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Teniendo en cuenta que podremos derrotar a los héroes con la misma combinación de trampas una y otra vez porque son tan idiotas que no aprenden ni se apartan, ¿qué nos queda? Pues básicamente la satisfacción personal de crear cadenas enrevesadas para conseguir la mayor puntuación y experiencia posibles, de forma que podamos desbloquear nuevas trampas y habilidades y demostrarnos a nosotros mismos de lo que somos capaces. Sí, la motivación del juego acaba siendo bastante básica y repetitiva, por lo que puede que muchos jugadores se aburran a mitad de la aventura. Para intentar dotar de algo de mordiente a la jugabilidad, Deception IV presenta varios objetivos secundarios requeridos por nuestras sirvientas, como crear un combo de un determinado número de golpes o puntos de daño, utilizar trampas del entorno o de un tipo concreto, acabar con un enemigo de cierta forma o, simplemente, visitar una de las habitaciones del escenario. Tampoco existe mucha variedad en estos recados por lo que no terminan de disimular una experiencia repetitiva.

Aparte del modo Historia también existe un modo Misión con fases más cortas que deberemos superar con ciertos requisitos (algunos verdaderamente infernales), así como la posibilidad de crear nuestros propios niveles, con enemigos y objetivos propios, y subirlos online de forma que otros jugadores puedan descargarlos, al igual que nosotros podremos hacer lo mismo con los de otros usuarios, aplicándose lo mismo a las repeticiones de nuestras hazañas. Esto ayuda bastante a prolongar la vida del juego, cuyo modo Historia podremos superar en unas 10 horas y que aunque, como ya hemos mencionado, posee cuatro finales diferentes, tampoco produce la suficiente motivación como para conseguirlos.

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Conclusiones:

Deception IV: Blood Ties posee una premisa interesante y original que acaba lastrada por una factura audiovisual modesta, una historia insulsa, una inteligencia artificial bastante pobre y una falta de variedad que acaba convirtiendo la experiencia en algo repetitivo. Varios jugadores encontrarán diversión y satisfacción en crear una cadena de trampas lo más destructiva posible para lograr una gran puntuación pero otros no encontrarán suficiente motivación en ello.

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