(Análisis) Kingdom Hearts Re: Coded

Un remake a la altura.

El nacimiento de Kingdom Hearts Re: Coded tuvo lugar como juego para teléfonos móviles y no llegó a salir de Japón en su día. Bastantes fueron las personas además afectadas por no tener un dispositivo compatible o con la potencia necesario como para correrlo y, visto eso, se pensó en hacer un remake para la videoconsola portátil más vendida del momento, Nintendo DS.

Cabe decir que el remake está muy bien hecho, respeta el concepto original de capítulos y fases no muy largas ni excesivamente difíciles, introduciendo a su vez novedades suculentas para la nueva versión a modo de contenido extra.

Los controles son muy sencillos, casi calcados a los de Kingdom Hearts Birth by Sleep y con un sistema similar de enlace de magias y síntesis de éstas. Iremos consiguiendo distintas magias en el transcurso de la historia por recogerlas en cofres, tener recompensas en los combates o comprárselas a un mogurí en su tienda; estas magias enlazadas irán subiendo de nivel y además podrán fusionarse con otras para que se vuelvan más fuertes o incluso desbloquear otras diferentes que nos vayan ayudando en la creciente dificultad según avanzamos.

Respecto a las subidas de nivel y atributos, tendremos que seleccionar nosotros en un tablero qué es lo que queremos ir subiendo según consigamos bloques, estando en este sentido en algo similar a lo que ya hubo en KH 358/2 days. Cada vez que subamos un nivel tendremos que poner el bloque en un espacio libre, para más puntos de ataque, defensa, etc también y según completemos tramos se nos desbloqueará alguna habilidad especial automática como pueden ser voltereta, bloqueo o libra.

Cabe decir que ese sistema de bloques impide que uno sea demasiado fuerte en las primeras fases ya que no todo el tablero está desbloqueado desde el principio, sino que va expandiéndose según viajamos a mundos nuevos, obligándonos a que tengamos un máximo determinado de habilidades o niveles enlazados hasta que nos merezcamos más.

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