[Análisis] Megadimension Neptunia VII

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¿Echabas de menos a NepNep y compañía? La verdad es que es poco probable ya que, desde 2010, hemos podido disfrutar de hasta 12 juegos de la franquicia: las tres primeras entregas, sus respectivos remakes bajo el nombre Re;Birth; los spin-offs Producing Perfection, Hyperdevotion Noire, Action Unleashed, MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies y Superdimension Neptune vs Sega Hard Girls, a los que se suma el último juego de la línea principal: Megadimension Neptunia VII.

En este análisis vamos a centrarnos en los cambios y mejoras respecto a las anteriores entregas de la saga principal por lo que si no las habéis jugado o queréis refrescaros la memoria, podéis leer en los siguientes enlaces las reseñas de Re;Birth 1, Re;Birth 2 y Re;Birth 3.

NEPEANDO ENTRE DIMENSIONES

La historia de Megadimension Neptunia VII es una secuela directa de Victory ambientada tres años después de su final verdadero. Tras ese largo periodo de paz, en Gamindustri comienza un periodo en el que las CPUs son puestas en entredicho y amenazadas con ser sustituidas por nuevas líderes. Cuando Neptune y Nepgear se preparan para reafirmar su autoridad en Planeptune, son transportadas a una dimensión postapocalíptica al utilizar una vieja consola. Allí conocen a Uzume, quien intenta salvar su mundo de un gigante destructor. Nuestras protagonistas intentarán regresar a su dimensión mientras ayudan a su nueva amiga.

Si lo que os gusta de los Neptunia es el humor, no os va a faltar en ningún momento. Parodias, diálogos meta en los que los personajes son conscientes de que están en un videojuego, roturas continuas de la cuarta pared, chistes, homenajes y críticas a compañías y consolas… Todo por lo que es conocida la franquicia está presente aquí con plena salud. De hecho, el argumento está dividido en tres arcos que funcionan como juegos independientes, con su propia intro y créditos. ¿Autoconciencia decís? A toneladas, tal y como nos gusta.

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En esta ocasión se unen al reparto nuevos personajes con Uzume a la cabeza, la versión antropomórfica de la consola Dreamcast y que sirve como carta de amor a la antigua consola de Sega. De hecho, el trasfondo de esta nueva protagonista corre en paralelo a la trayectoria de aquella, siendo loable cómo se puede integrar un homenaje como este en la trama de un videojuego. Después de todo, la historia tiene puntos más serios y dramáticos que en anteriores entregas, lo que hace que se le coja más cariño debido a todo lo que ha tenido que sufrir y sufre, al igual que la Dreamcast fue una consola incomprendida y adelantada a su tiempo.

Pero ella no es la única incorporación. Cuatro versiones antropomórficas de otras tantas compañías de videojuegos debutan en VII: B-Sha (Bandai Namco) es una loli obsesionada con el dinero (y los DLCs), C-Sha (Capcom) es glotona y le encanta cazar monstruos, K-Sha (Konami) es una yandere aficionada a esconderse en cajas, y S-Sha (Square Enix) es parca en palabras y fracasó como cineasta. En sus tramas, diálogos, comportamientos y ataques encontraréis miles de guiños a juegos de cada empresa, homenajes con mucho cariño pero sin que falten críticas más que claras a algunas de sus políticas.

GRÁFICOS ANIME, SONIDO ESPECTACULAR

Los gráficos están más cuidados en esta ocasión, con modelos poligonales más detallados y texturas de mayor resolución y calidad. Esta mejoría se nota especialmente en los ataques especiales y aún más en los escenarios, que cuentan esta vez con más elementos dinámicos como pétalos cayendo, rayos de luz apareciendo entre árboles o vendavales de polvo moviéndose por los caminos, dando más vida a las mazmorras. Sin embargo, no es el paso adelante que esperamos con la llegada de la franquicia a PS4, evidenciando que el motor gráfico no da más de sí. Siguen reciclándose muchos escenarios y enemigos desde la primera entrega, repitiéndose más de lo deseable. El marcado estilo anime maquilla el modesto apartado visual gracias a buenos diseños de personajes aunque en ningún momento deslumbra. Eso sí, las ilustraciones en 2D también han tenido un sutil lavado de cara e incluso los fondos de las escenas de historia tienen elementos dinámicos como luces o nubes que pasan.

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La banda sonora ha dado un inmenso salto de calidad convirtiéndose en la mejor de toda la franquicia con diferencia. Megadimension Neptunia VII renueva gran parte de su partitura con temas que apuestan mucho más por el rock, las guitarras eléctricas, el doble bombo, la épica y los coros. Mientras que en los momentos cómicos y reposados se mantienen varias de las composiciones ya oídas en la saga, los combates y escenas más impactantes cuentan con canciones espectaculares como Encounter of Destiny (cuando te enfrentas a los gigantes), Drive Away (para los ataques EXE), Absolute, Will Be Venus, Voltage o More Soul! Continue, el tema de introducción del primer arco y que suena muy similar al Through Fire and Flames de Dragonforce. Además su integración en el juego es mejor ya que la música cambia de forma dinámica según lo que ocurre en cada momento, consiguiendo mayor inmersión.

No hace falta recordar el excepcional reparto de actrices de voz de Neptunia, ¿no? Rie Tanaka, Asami Imai, Kana Asumi, Rina Sato, Kama Ueda, Yui Horie, Eri Kitamura, Kaori Ishihara, Yui Ogura… El nivel se mantiene con las nuevas incorporaciones. Brilla con luz propia Mariko Honda (Yuko en Nichijou, Umeyo en Ace Attorney, Lucille en Atelier Escha and Logy), cuya interpretación como Uzume usando dos registros antagónicos de voz y pasando de uno a otro de forma natural o la emoción que transmite en los momentos más dramáticos son dignas de aplauso. Con ella debutan Ayana Taketatsu (Hotaru en Dagashi Kashi, Azusa en K-ON!, Leafa en Sword Art Online, Jessica en Dragon Quest VIII, Labrys en Persona 4 Arena) como B-Sha, Haruka Tomatsu (Asuna en Sword Art Online, Morgiana en Magi, Haru en Persona 5) como C-Sha, Maaya Uchida (Rikka en Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, Hiyori en Noragami, Estelle en Hyperdevotion Noire, Zero en Drakengard 3) como S-Sha, Rina Hidaka (Silica en Sword Art Online, Last Order en Toaru Majutsu no Index, Yuniko en Accel World) como K-Sha y Sho Hayami (Nicholas D. Wolfwood en Trigun, Sosuke en Bleach, Ashram en Record of Lodoss War) como Umio.

NOVEDADES INSUFICIENTES

La base de la jugabilidad sigue siendo la misma que en anteriores entregas pero se han realizado ciertos ajustes para hacer más fresca la experiencia. En esta ocasión nos movemos por el mapamundi a través rutas similares a un juego de mesa, con casillas en las que nos podemos encontrar con enemigos. Vuelven las tiendas, el desarrollo de objetos y juegos, el gremio con misiones secundarias (desbloqueando nuevos rangos si completamos algunas en concreto), la galería y el coliseo. El sistema de Scouts se renueva, deshaciéndose de Stella’s Dungeon y permitiendo enviar personajes a las distintas mazmorras del juego para obtener materiales, otorgar beneficios o penalizaciones y descubrir tesoros, enemigos, dinero y mazmorras opcionales. En esta ocasión, el tiempo avanza cuando estamos ejecutando el juego, no cuando la consola o el PC están apagados.

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También desaparece el sistema Remake y se estrenan la construcción de rutas (para acceder a mazmorras u otras ciudades y que pueden crear una red de comercio entre ellas) y la inversión en cada nación, con la que gastando dinero mejoramos el Comercio (aumentando el catálogo de objetos en la tienda), el Desarrollo (aumentando los planes para desarrollar al fusionar materiales) y las Relaciones Públicas (para aumentar las acciones, conseguir objetos o scouts y desbloquear nuevas entregas del programa de TV Nepstation, con teletienda y concursos de preguntas y respuestas).

La exploración de mazmorras es muy similar a la de anteriores entregas, saltando, descubriendo tesoros ocultos si cumplimos ciertas condiciones y destrozando objetos como cajas para acceder a nuevas salas y cofres, una característica que vuelve del primer juego. Como es habitual, los enemigos aparecen en pantalla, por lo que podemos atacarlos para pillarles por sorpresa o ellos pueden hacer lo mismo con nosotros.

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La mayor novedad en el combate es el sistema de combos. En vez de utilizar puntos de acción y conseguir más ranuras para configurarlos al subir de nivel, ahora depende del arma que tengamos equipada, por lo que debemos prestar atención no sólo a su potencia y alcance sino también qué configuración de combos nos beneficia más. La barra de SP regresa tras Re;Birth 3 pero en esta ocasión no se gasta el 20% al activar la forma HDD de los personajes sino que se utiliza un segmento de la barra EXE, que se llena más rápidamente en combate pero que se vacía al terminar cada uno. Ya no es necesario romper la guardia de los enemigos pero ahora existe la posibilidad de romper partes para bajar su ataque y defensa. También se añade una segunda transformación basada en la presente generación de consolas con nuevos ataques, a los que se suman los habituales especiales combinados. Otra novedad es el combate contra gigantes, donde el escenario está formado por plataformas entre las que podemos ir saltando.

Las peleas siguen siendo entretenidas y satisfactorias aunque no demandan ninguna estrategia complicada a excepción de situar a nuestros personajes de forma adecuada para realizar ataques especiales (realmente espectaculares, todo hay que decirlo) y evitar que los enemigos pillen a varios de los nuestros a la vez. Mientras no evitemos muchos combates la curva de dificultad está bien ajustada e incluso el juego puede ser algo fácil, evitando muros infranqueables y frustraciones innecesarias. Los veteranos de la saga estarán ya muy familiarizados con el sistema a pesar de las novedades que, después de todo, no cambian radicalmente la experiencia. Por ejemplo, los enfrentamientos contra los gigantes son espectaculares pero no cambia tanto la jugabilidad como parece.

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El juego tiene mucho contenido y muchas cosas que hacer, creando una gran sensación de progreso al conseguir nuevas mejoras y recompensas continuamente, desbloqueando cosas tan llamativas como mazmorras basadas en Spelunker con sus propias mecánicas. El nivel de diversión es similar al de Re;Birth 3, lo que es una buena noticia, pero no hay una evolución tan marcada que aproveche el potencial de PS4 y PC, siendo todo muy familiar o desaprovechando algunas mecánicas que se utilizan en contadas ocasiones, como los combates contra gigantes o la Next Form.

La duración se sitúa en torno a las 40 horas dependiendo en primer lugar del final que consigamos, pues el verdadero añade más mazmorras e historia al normal, a lo que hay que sumar todas las tareas secundarias, por lo que fácilmente podemos llegar a las 60 horas.

7

Conclusiones:

Megadimension Neptunia VII es un JRPG entretenido, divertido, carismático y con mucho contenido, manteniendo el gran humor característico de la franquicia. Sin embargo, deja la sensación de oportunidad desaprovechada para dar un salto adelante, con añadidos bienvenidos pero insuficientes para hacer evolucionar realmente la saga. Agradará a los aficionados de Neptunia pero si no os gustaron los anteriores, este no os hará cambiar de opinión seguramente.

Sobre Daniel Rodríguez 59 Artículos
Hedonista que quedó atrapado en el mundo de los videojuegos desde Link's Awakening, disfruta consumiendo miles de horas en RPGs y las franquicias Metal Gear Solid y Yakuza mientras devora dulces sin parar.

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