[Análisis] Tokyo Twilight Ghost Hunters

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Deadly Premonition fue un juego de terror que polarizó enormemente tanto a crítica como a público. Mientras que unos defendían su espíritu de serie B con claras influencias de Twin Peaks, unos personajes extrañamente carismáticos, una historia turbadora y una mecánica sandbox original; otros atacaron su desfasado apartado técnico, su jugabilidad torpe y repetitiva y un conjunto deslavazado que acababa aburriendo. Todo eso provocó que, por unas causas u otras, consiguiera fama y un estatus de título de culto. Ahora, sus creadores vuelven a la temática sobrenatural.

Tokyo Twilight Ghost Hunters es un juego para PS3 y PS Vita desarrollado por Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Persona 4 Arena) y Toybox, compañía fundada por Yasuhiro Wada, creador de Harvest Moon, y Tomio Kanazawa, responsable de Deadly Premonition. Antes de dar forma al título que nos ocupa, la empresa ya había facturado la versión Director’s Cut de este último para PS3 y PC así como Hometown Story para 3DS. En este nuevo proyecto, la dirección recae en Shuho Imai (Tokyo Majin Gakuen Denki), el diseño de personajes en Chinatsu Kurahana (responsable en animes como Aquarion Evol, Samurai Flamenco o Uta no Prince-sama), la dirección visual en Koya Takahashi (White Knight Chronicles) y el tema musical principal en Nobuo Uematsu, el afamado compositor de la mayor parte de las entregas de Final Fantasy.

La historia nos pone en la piel de un estudiante que acaba de transferirse a un instituto de Tokyo y que tiene la habilidad especial de poder ver fantasmas. Esto llamará pronto la atención de Gate Keepers, una agencia civil que combate los sucesos paranormales de la ciudad, especialmente el exorcismo de entes sobrenaturales, utilizando como fachada la de una editorial que publica libros sobre lo oculto.

El argumento se nos presenta en un estilo idéntico al de una serie de anime, con sus diferentes capítulos y el uso de un opening y un ending en cada uno de ellos. La mayoría de ellos se inscribe en el típico esquema televisivo del “caso de la semana”, donde los protagonistas tienen que enfrentarse a diferentes amenazas mientras que, en un segundo plano, se va desarrollando una trama principal que acabará desatándose al final del juego. El tono, sin ser explícitamente terrorífico ni adulto, sí que aspira a dar una ambientación seria y cuidada que se aleje de los tópicos del género. A esto contribuye la galería de personajes, bien retratados y con suficiente carisma como para que acabemos preocupándonos por su destino y las relaciones entre ellos, teniendo algunos de ellos matices muy interesantes, como Shiga, Chizuru o Sayuri.

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El interés siempre está presente en el guión, ya sea para conocer el verdadero origen del suceso sobrenatural que estamos investigando o por conocer más facetas de los protagonistas, además mezclando con tino el misterio, el drama, el humor y las referencias a películas del género, como Los Cazafantasmas. Sin embargo, a veces las tramas son demasiado breves y ligeras, con explicaciones o giros repentinos que acaban dando la sensación de que podrían haberse desarrollado más. Si bien esto favorece que nunca nos cansemos ni nos saturemos con todo el texto que tenemos que leer, en ocasiones los misterios parecen despachados demasiado deprisa, desperdiciando algunas oportunidades para crear una historia aún más atractiva, con personajes y acontecimientos que parece que van a tener mayor continuidad o incidencia en la trama pero que no vuelven a aparecer nunca más. Por suerte, también se atreven con pasajes muy sugerentes y de cierta originalidad, entre ellos un giro en la parte final del juego sorprendente que seguramente pillará desprevenidos a la mayoría. Todo ello se redondea con una buena localización al inglés.

Visualmente, Tokyo Twilight Ghost Hunters abraza el estilo de novela visual pero alejándose del estereotipo más habitual del género, es decir, ese estilo anime de colores brillantes y rasgos moe tan frecuente incluso en eroges. En esta ocasión, el juego huye de todo eso con unos diseños sobrios y realistas en los personajes humanos y estridentes y creativos en el de los fantasmas, dando un lavado de cara refrescante a los típicos clichés que todos conocemos gracias a un estilo visual en el que las ilustraciones tienen una textura similar al de una pintura al óleo, con un gran trabajo en la iluminación, el sombreado, los efectos textiles o los rostros y expresiones de los retratos, que disfrutan de pequeñas animaciones con las cuales muestran sus emociones según se va desarrollando la historia. A eso hay que unir algunas secuencias muy sugerentes que contribuyen a la ambientación oscura y espectral, así como fondos creados a partir de fotos panorámicas reales con los que se consigue la ilusión de que los protagonistas comparten un espacio tridimensional en el que debemos girar nuestra cabeza para dirigirnos a cada uno de ellos o un diseño de menús excelente. Desafortunadamente, ese estilo es tan atractivo comienza tan fuerte que luego no se aprovecha del todo, reutilizando demasiado los recursos y privándonos de un mayor número de escenas especiales y reacciones de los personajes, dando la impresión de que se le podría haber sacado más partido.

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En lo que respecta al sonido, la banda sonora disfruta de algunos temas, especialmente orientados al rock, que intentan construir un ambiente misterioso idóneo para nuestras aventuras pero, desgraciadamente, el listado de canciones se queda muy corto y acaba haciéndose muy repetitivo a pesar de su buen nivel, incluyendo el opening y ending que aparecen en cada episodio. Al contrario que otros juegos similares, aquí el doblaje es muy limitado, con apenas algunas frases, expresiones y gritos para acompañar el texto y los combates, al igual que los efectos sonoros. Ninguno de ellos defrauda pero se antojan escasos y poco variados para la longitud de la historia y los diferentes pasajes.

La jugabilidad se divide en dos fases bien diferenciadas. La primera es el modo Aventura, donde investigaremos cada caso y nos relacionaremos con nuestros compañeros y diferentes personajes que nos encontremos al estilo de las novelas visuales. En él, podemos elegir diversas opciones en diálogos y descripciones con las que influir en nuestra relación con los protagonistas y el entorno, ya sea con la típica selección de respuesta o con el sistema Sensory Input, que nos presenta dos ruedas con las que elegiremos la emoción y la acción vinculada a ella que realicemos. Así, tenemos disponibles la posibilidad de actuar con amor, amistad, tristeza, enfado o ansiedad (aunque más bien se refiere a la curiosidad investigadora) para, posteriormente, decidir si utilizamos nuestra vista, tacto, olfato, oído o gusto. Combinando los diferentes elementos desbloquearemos unas ramas de acción y diálogos u otras, extendiendo nuestra relación en particular con alguno de los personajes, provocando reacciones que pueden ser determinantes o no para la historia o encontrando pistas y claves para saber más de cada caso y actuar en consecuencia. Si queremos besar a esa chica que tanto nos gusta utilizaremos “amor+gusto”, si queremos investigar con la mirada un escenario “ansiedad+visión” o si queremos propinarle a alguien un puñetazo “enfado+tacto”.

Sensory Input Sayuri 1 - EmotionSensory Input Sayuri 2 - Action

Al principio el sistema puede ser algo confuso, especialmente porque no se preocupa en explicarte bien cómo funciona, pero se vuelve vital para explorar todas las posibilidades del juego pues, si acertamos con las decisiones correctas, activaremos nuestro poder especial, un Sexto Sentido que nos permitirá conocer toda la verdad de lo que está ocurriendo en ese momento. De hecho, si no conseguimos dar con las combinaciones apropiadas, nos perderemos mucha información, resolviendo algunos casos pero sin saber el por qué de todo, además incluso de dañar nuestra relación con nuestros compañeros. Aún así, esto provoca que estemos en constante tensión para intentar adivinar qué es lo más conveniente en cada momento, dotando al juego de una gran rejugabilidad, por lo que, a pesar de ser algo frustrante en ocasiones, también puede ser muy satisfactorio.

La segunda fase en la que se divide la jugabilidad es el modo Combate, donde debemos enfrentarnos a los fantasmas que están provocando problemas en la ciudad. En este momento, Tokyo Twilight Ghost Hunters pasa a ser un RPG táctico con un giro muy personal. Debido a que nuestros enemigos son seres sobrenaturales, muchas veces no podremos verlos con nuestros propios ojos por lo que utilizaremos una tableta en la que se visualiza una cuadrícula con nuestra posición, la de nuestros compañeros y un mapa esquemático en cuadrícula del escenario en el que se desarrolla la acción, cambiando de vista sólo cuando ataquemos a un enemigo, pasando a una visión en primera persona. En un primer momento no sabremos dónde están nuestros rivales, por lo que debemos inspeccionar el lugar con unos artilugios que nos permiten detectar fantasmas a nuestro alrededor. Sin embargo, los movimientos no son ni en tiempo real ni por turnos, sino que todos, tanto aliados como enemigos, se mueven a la vez cuando hayamos introducido nuestros comandos. Cuando detectemos a un fantasma, este podrá adoptar tres actitudes diferentes: agresivo, con la que se nos abalanzará sobre nosotros para atacarnos pudiendo anular nuestro turno si coincide con uno de los cazadores en la misma casilla; neutral, con la que seguirá moviéndose por el escenario ignorándonos; y asustado, con la que intentará escapar. Cada combate finaliza en un tiempo determinado, por lo que siempre nos encontraremos luchando a contrarreloj para realizar el exorcismo.

Battle 4 - Critical ZoneBattle 7 - Ghost Fight

De esta manera, lo más importante en el combate de Tokyo Twilight Ghost Hunters es la anticipación, intuir los movimientos del enemigo para actuar en consecuencia. Aunque en un primer momento puede ser confuso, debido nuevamente a un tutorial deficiente, y aleatorio, pronto aprenderemos las conductas de los fantasmas según la actitud que tengan en cada momento. Para ello, antes de que comience la lucha podemos situar diferentes trampas en el mapa, ya sea para provocar estados alterados en el enemigo, reducir o controlar su movimiento o provocar daño directamente. Una vez estemos enfrascados en el combate, cada personaje tiene unos puntos de acción determinados, que se gastarán con cada movimiento, giro, ataque, habilidad o uso de objetos. Así, nuestra estrategia puede dividirse entre movernos mucho pero usar los ataques más débiles o hacernos fuertes en un sitio concreto y dar rienda suelta a nuestras habilidades más potentes gracias a los puntos que nos sobran. Una vez aprendamos las características de cada uno de los personajes y la conducta de los fantasmas, podremos anticipar fácilmente todo lo que va a ocurrir, optando por utilizar como cebo uno de nuestros personajes para que los demás le ataquen, cubrir las espaldas de todos ellos o cerrar el paso a un enemigo que intente huir. La satisfacción al ver el éxito de nuestra estrategia adelantándonos a nuestro rival, como si fuese una partida de ajedrez, es muy alta pero, una vez dominemos este sistema, el combate se queda sin alternativas, por lo que el desafío desaparece porque no encontramos elementos que otorguen alguna novedad o dificultad añadida. Esto provoca que las cartas del juego se desvelen demasiado pronto, sin evolucionar en su propuesta, con una escasez de profundidad y complejidad que acaba lastrándolo y desaprovechando un mayor potencial. Sigue siendo entretenido pero también anodino, más cuando mejoremos nuestros personajes y su equipamiento y consigamos habilidades que nos ponen en franca ventaja contra los fantasmas. Así, el único peligro acabarán siendo los estados alterados que puedan infligirnos los enemigos pero es un factor que podremos evitar fácilmente cuando avancemos.

Tras cada combate ganaremos puntos de experiencia con los que subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas así como dinero según nuestra actuación, ganando más si lo hacemos rápido y sin bajas o perdiendo si se deben curar estados alterados o hemos roto elementos del escenario al fallar ataques. Entre el modo Aventura y el Combate podemos acceder en la oficina de Gate Keepers a diferentes opciones, como una tienda en la que comprar objetos y equipamiento u otra donde fabricarlos con los ingredientes que consigamos, entrenar con nuestros compañeros gastando puntos técnicos para mejorar ciertos parámetros y ganar nuevas habilidades, revisar acontecimientos anteriores, utilizar nuestro ordenador para aceptar encargos en forma de aventuras secundarias o mejorar la relación con los otros personajes ya sea hablando con ellos o con un juego de mesa cuyas reglas son, nuevamente, muy confusas debido a la falta de indicaciones satisfactorias.

Intervals 2 - Character Interaction

La longitud de la primera partida suele rondar las 15-20 horas según desbloqueemos más o menos elementos en el modo Aventura y nos entretengamos con las tareas secundarias o no. La curva de dificultad es algo descompensada, con algunos picos de dificultad repentinos pero sin presentar muchos problemas una vez dominemos el sistema de combate y mejoremos de forma definitiva nuestros personajes. Además, existe una gran rejugabilidad para poder desbloquear nuevas rutas y finales en la historia así como una lista sin fin de aventuras secundarias.

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Conclusiones:

Tokyo Twilight Ghost Hunters es una propuesta original y refrescante, con una combinación de novela visual, aventura gráfica y RPG que acaba funcionando muy bien para ponernos en la piel de un cazador de fantasmas. A pesar de un apartado visual, una historia y unas mecánicas atractivas, al final ninguno de los elementos tiene una profundidad y una variedad suficientes, reutilizando muchos recursos que acaban convirtiendo la experiencia en algo repetitivo y anodino, dando la sensación de que se podría haber aprovechado mejor su potencial.

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