[Análisis] Yakuza 5

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Tres años ha tardado en llegar a Occidente la quinta entrega principal de la franquicia de Sega, un tiempo en el que muchos perdimos la esperanza de poder disfrutarlo en nuestras PS3. Sin embargo, el 8 de diciembre de 2015 fue el día elegido para regresar a Kamurocho, aunque sólo en formato digital, en la mayor aventura de Kazuma Kiryu y compañía.

LA GUERRA SE ACERCA

La historia está protagonizada en esta ocasión por cinco personajes en cinco ciudades japonesas diferentes. Tras los acontecimientos de la cuarta entrega, Kazuma se ha escondido en Fukuoka con una nueva identidad trabajando como taxista, Taiga Saejima está cumpliendo una condena de dos años de prisión en Sapporo tras burlar su sentencia de muerte, Shun Akiyama va abrir una sucursal de su empresa en Osaka y Haruka Sawamura ha iniciado su carrera como idol en esa misma ciudad. A este grupo de conocidos se incorpora Tatsuo Shinada, un antiguo jugador de béisbol que fue expulsado de la liga por un supuesto amaño y que intenta sobrevivir como periodista de entretenimiento para adultos en Nagoya. Todos se verán involucrados en una inminente guerra entre los clanes Tojo y Omi.

El argumento sigue la tradición de los Yakuza con un cúmulo de traiciones, giros argumentales, códigos de honor, drama, violencia y no-todo-es-lo-que-parece que se toma su tiempo para desarrollarse, con intervalos en los aparentemente no pasa nada para luego explotar con escenas trepidantes llenas de emoción. Kazuma y Saejima se encargan de los segmentos más serios mientras que Akiyama aligera mucho el suyo gracias a su gran carisma. La historia de Haruka es un agradable cambio de aires entre tanto mafioso estando perfectamente integrada en la trama principal sin romper el tono general del juego. Por último, Shinada es una gran incorporación a la plantilla de protagonistas, un personaje sin complejos y muy natural que ofrece momentos cómicos geniales y que también contribuye con uno de los mejores secundarios del juego, el recaudador Takasugi.

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Sin embargo, el guión no consigue destacar después de tantas entregas de la franquicia. La trama principal es bastante sencilla y da la sensación de que sirve casi exclusivamente como recurso para desarrollar y unir las subtramas de cada personaje sin poder tener entidad propia. Así, tiene numerosos altibajos con tramos muy previsibles o poco interesantes con finales de acto o revelaciones repentinas apoteósicos. Los intentos de Kazuma por llevar una vida normal, la experiencia en prisión de Saeijima y su compañero Baba, el ascenso al estrellato de Haruka y la relación con su jefa o los chanchullos de Shinada para poder subsistir interesan más que el conflicto entre clanes o la amenaza de los villanos, bastante descafeinados en esta ocasión. No es que la historia sea mala pero los seguidores de la saga ya estamos muy acostumbrados a ciertos recursos, algunos de los cuales siguen funcionando pero otros no tanto. Eso sí, es más que recomendable haber jugado a las anteriores entregas para no perderse con el argumento.

EN LAS CALLES DE JAPÓN

El apartado visual sigue consiguiendo una inmersión fantástica en las urbes y la cultura japonesas. El nivel de detalle de calles, establecimientos, salas recreativas, clubes, parques y carteles publicitarios es apabullante tanto a plena luz del día como en la noche llena de luces artificiales, gracias a un excelente uso de la iluminación y las texturas. Esto también se aplica a los personajes, cuya piel, pelo y ropa parecen en muchas ocasiones casi fotorrealistas, a lo que hay que sumar sus animaciones y expresiones, muy importantes para transmitir las emociones de cada escena y que dotan de personalidades marcadas a cada personaje así como representan con naturalidad la capacidad de baile de Haruka. Aunque los protagonistas tengan mucho más detalle que otros secundarios, todos se sienten vivos y consiguen transmitir emociones en las escenas cinemáticas. La ambientación es fantástica y los gráficos explotan al máximo el potencial de PS3, a pesar de fallos puntuales con texturas de baja calidad o el reciclaje de animaciones.

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El sonido también contribuye mucho a la inmersión que propone el juego, con ciudades vivas en las que se oye el tumulto de la gente, los coches pitando, el ruido ensordecedor de los pachinkos, los lejanos golpeos de bate en los centros de béisbol o la tranquilidad de los baños termales. Estando el capítulo de Haruka centrado en el mundo de las idols, la música cobra especial protagonismo en este segmento, con canciones pegadizas a la altura de cualquier éxito del J-Pop, El resto de la banda sonora y el doblaje siguen teniendo ese tono de película televisiva de mafiosos, con algunos temas y diálogos de lo más exagerados que se mueven entre la intensidad dramática y la cuasiparodia.

GOLPES Y BAILES

La jugabilidad no se desvía de la base que lleva cimentando la franquicia en todos estos años, dividiéndose en dos modos diferenciados, la aventura y el combate. En el primero exploramos las ciudades a nuestra disposición completando misiones de la historia, aventuras secundarias o la gran cantidad de minijuegos a nuestra disposición, la mayor de la serie hasta ahora, bien dosificados y variados para que siempre tengamos algo que hacer. Karaoke, bolos, bateo, casinos, dardos, billar, golf, pesca, fotomatones, torneos de lucha en el Coliseo, combates de bolas de nieve, números cómicos, pachinko, entrenamientos, revelaciones, etc. El catálogo es impresionante, con actividades tan destacadas como las tradicionales visitas a clubes de señoritas de compañía (con un sistema de diálogos más pulido que nunca) o los salones recreativos, con sus UFO Catcher, la máquina de Taiko no Tatsujin (aunque apenas tenga tres canciones) o el arcade completo de Virtua Fighter 2 con combates online incluidos. Es un suma y sigue total, un más y mejor que satisface a los aficionados y aturde a los recién llegados. No será nada raro que nos pasemos horas y horas sin avanzar en la historia principal por su culpa.

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El combate tampoco supone ninguna ruptura con lo que ya conocemos. Su naturaleza beat’em up (o yo contra el barrio) sigue muy vigente, encadenando combos y utilizando el mobiliario urbano para apalizar a nuestros enemigos mientras ganamos puntos de experiencia para subir de nivel y adquirir mejoras y nuevas habilidades. Aunque este acercamiento tan arcade a la acción sigue siendo muy satisfactorio, especialmente los movimientos Heat como reventar motos sobre nuestros enemigos o estamparles contra una pared, se nota que el sistema se ha estancado y se vuelve repetitivo con el paso de los combates. Es cierto que cada uno de los personajes tiene un estilo de lucha propio (Kazuma es equilibrado, Saejima un monstruo de movimientos lentos pero potentes, Akiyama es un ágil experto en patadas y Shinada está especializado en el uso de objetos gracias a su pasado como jugador de béisbol) pero ni los enemigos ni las situaciones acaban siendo lo suficientemente complejos como para que sigan divirtiendo al mismo nivel tras decenas de horas de juego, con un control que a veces es un poco incómodo al intentar enfilar a un enemigo en concreto debido a no poder fijar un objetivo.

La gran novedad en lo que respecta al combate es el episodio de Haruka ya que, por mucho que sea la hija adoptiva de Kazuma, todavía no ha heredado su brutalidad a la hora de pelear. En su segmento, la acción pasa a convertirse en un juego musical en el que tenemos que pulsar los botones en el orden y ritmo que estipula cada canción, bien en actuaciones musicales en solitario o bien enfrentándonos con otros bailarines en la calle. A pesar de ser sólo una pequeña porción dentro de un juego inmenso, está realizado con mucho mimo, sin nada que envidiar a títulos exclusivamente musicales, además de suponer un bienvenido y divertido cambio de aires con respecto a tanto puñetazo, patada y cabezazo.

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MAFIOSOS PLURIEMPLEADOS

Otro de los grandes añadidos de Yakuza 5 son las Side Stories, historias paralelas protagonizadas por cada personaje a excepción de Akiyama, cada una con una jugabilidad totalmente diferente a la de la historia principal. En la primera de ellas, Kazuma ejerce como taxista en rutas que debemos completar en un tiempo determinado, respetando las normas de tráfico y cumpliendo las condiciones de nuestro cliente, con el que conversamos mientras hacemos todo lo demás. Esta actividad es realmente divertida con todos los elementos a los que tenemos que estar atentos (malditos peatones suicidas que se abalanzan sobre nuestro coche) aunque, desgraciadamente, muchas de las misiones de este modo se limitan a seleccionar opciones en diálogos sin tener que conducir el coche. Si circular por las calles de Fukuoka es demasiado tranquilo para nosotros, también tenemos la opción de participar en carreras contra bandas callejeras, consiguiendo dinero para mejorar nuestro taxi con nuevas partes o decorarlo a nuestro gusto. Este añadido también es divertido aunque le penaliza el disponer de un solo circuito con tres trazadas según el nivel de dificultad. Eso sí, derrapar entre el tráfico con nuestro taxi mientras Kazuma pone caras cómicas y suena la BSO original de OutRun no tiene precio.

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En lo que respecta a Saejima, nos convertimos en un cazador solitario en las montañas nevadas de Hokkaido, utilizando nuestra escopeta para abatir animales o colocando trampas para capturarlos, todo mientras cuidamos nuestro pulso y energía para no congelarnos a la intemperie. La sensación de supervivencia está bien conseguida y es muy entretenido planificar todo para hacernos con las mejores piezas, además de ser una buena forma de amasar un montón de dinero. Haruka, por su parte, tendrá que cumplir muchos compromisos como idol que es, asistiendo a encuentros con los fans, participando en programas de televisión o realizando actuaciones improvisadas. La variedad de situaciones y jugabilidad es muy grande y nos permite conocer mejor una de las partes más desconocidas (a la par que extrañas y turbadoras) de la sociedad japonesa. Por último, Shinada se hará un nombre como jugador callejero de béisbol en el centro de bateo de Nagoya, aceptando retos de diferentes personas en un minijuego totalmente renovado con respecto a anteriores entregas, utilizando los cuatro botones del mando y el joystick para poder impactar la bola según la zona a la que se dirija. Se agradece la nueva complejidad a la hora de batear, haciéndolo mucho más interesante, aunque está algo desequilibrado ya que pasamos demasiado rápido de no dar ni a una bola a ser incapaces de fallar ninguna gracias a las mejoras conseguidas.

Con tanto contenido el juego tiene una vida larga y plena, pudiendo superar fácilmente las 100 horas si nos entretenemos completando aventuras secundarias y Side Stories, aunque el número se dispara gracias a la gran cantidad de retos y minijuegos, así como el contenido postgame que incluye un modo Desafío. La dificultad es algo menor que en anteriores entregas en su nivel Normal, dejando los retos para el contenido opcional.

9

Conclusiones:

Yakuza 5 es la culminación de la franquicia hasta el momento, ofreciendo una cantidad inmensa de contenido de gran variedad que siempre nos ofrece cosas que hacer y que incluye novedades muy jugosas como el episodio idol de Haruka o las Side Stories. A pesar de que la historia no es la mejor que hemos visto hasta ahora y que el sistema de combate se ha estancado, sigue siendo una experiencia muy divertida y perfecta a nivel de inmersión, sumergiéndonos desde el primer minuto en las fascinantes calles de Japón y en el peligroso mundo de la mafia nipona.

Sobre Daniel Rodríguez 59 Artículos
Hedonista que quedó atrapado en el mundo de los videojuegos desde Link's Awakening, disfruta consumiendo miles de horas en RPGs y las franquicias Metal Gear Solid y Yakuza mientras devora dulces sin parar.

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