Entrevista a Doug McConkey de Need for Speed: Most Wanted

El otro día estuvimos en una presentación de Need for Speed: Most Wanted, en la que pudimos ver cómo estamos ante una nueva forma de ver ese juego de persecuciones de coches que salió hace unos años, pero ahora de la mano de Criterion y con un mundo abierto, casi como si esto fuera un Burnout Paradise 2, ya que podremos ir por toda la ciudad y volvernos locos haciendo el cabra, rompiendo carteles, destrozando coches, cambiando de vehículo cada vez que nos parezca oportuno… o si estamos vagos y simplemente queremos ir de prueba a prueba, lo tenemos tan fácil como entrar al menú de EasyDrive y escoger desde ahí lo que nos apetezca.

Pero realmente, puesto que la presentación era tan breve y el juego se quedó colgado en la partida de multijugador que queríamos echar, podéis quedaros con que para un jugador las posibilidades de entretenimiento son muchas y que la versión de PS Vita se ve de lujo y funciona a las mil maravillas, aunque hoy, a lo que realmente veníamos es a ofreceros la entrevista que le realizamos al productor del juego  Doug McConkey.

SavePoint: ¿Por qué habéis decidido retomar la saga Most Wanted?

Doug: Es porque nos encantaba la idea de las persecuciones, eso de ser el más buscado por la policía y volverlos locos. Todo el mundo te busca, todos quieren dar contigo y tienes que intentar escapar como sea. Este concepto nos vuelve locos. Además, esta vez queríamos hacerlo de manera que estuviera preparado para jugar con amigos, porque todo es más divertido cuando puede estar uno con más gente, aunque sea online, por eso hemos pensado que no hay nada como competir contra los amigos, mientras no dejamos de huir.

SavePoint: Esto nos recuerda mucho a Burnout, ¿por qué le habéis dado todos estos toques de esa saga?

Doug: Sí, bueno, pero creo que igualmente todo lo que tiene les sonará a los que jugaron al otro, y nos gustaba hacer una mezcla un poco entre Need for Speed: Hot Pursuit y Burnout: Paradise, porque queremos que quien lo pruebe, vea detalles de aquí y de allí, claro que también era por poner ahí bien todo lo que hemos estado aprendiendo este tiempo y porque nos parece importantísimo no dejarse fuera cosas como la competición social, por lo que creo que disfrutaréis con el EasyDrive ya que hemos puesto un montón de opciones. Pero sí, somos conscientes de que esto recuerda a Burnout y, por supuesto, está hecho así porque creemos que es lo mejor y más en cuanto a la importancia que le queremos dar al multijugador. Pero, también, se parece lo suficiente al Most Wanted original como para entrarle por los ojos a la gente que lo jugó y que les traiga gratos recuerdos. Tenemos mundo abierto, carreras, pruebas, puntos para desbloquear más cosas según avancemos… Vamos, que yo creo que nos ha quedado muy chulo.

SavePoint: ¿Cuántos tipos de prueba hay? ¿Es variado?

Doug: Esto depende bastante de si estamos en modo de un jugador o en multi. De uno, tenemos uno por cada zona, y son de tipo carrera, emboscada… y aun así hay cientos de pruebas diferentes para hacer. A veces iremos solos, otras por equipos… desde luego no tendremos la sensación de estar haciendo siempre lo mismo, porque hemos metido mucha variedad y ya cuando uno lo hace con amigos todo va a mejor.

SavePoint: Con EasyDrive se pueden cambiar al vuelo los neumáticos o el reglaje del coches. ¿Crees que eso cambiará las estragias en las carreras?

Doug: Sí, estoy convencido de que la gente ahora jugará de otro modo gracias a EasyDrive, porque se abre un abanico de posibilidades y ni siquiera va a ir todo el mundo con coches clónicos, ya que uno puede cambiar cada dos por tres en cuanto se encuentre por ahí uno que le guste. Todo dependerá también mucho de los apaños que le hagamos además a los vehículos, pudiéndolos dejar preparados para trompos, para dar golpetazos o para que salgan mejor disparados en los saltos. Sea como sea, tendremos nosotros el control de ello. También es tan sencillo reparar todo, que nadie se enfadará porque le revienten su coche. No sé, nosotros en el equipo le hemos estado dando vueltas a cómo querría jugarlo la gente y lo que interesaría y a partir de ahí hemos trabajado.

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