DLCs o cómo pagar para hacer trampa

dlc

Los DLCs de pago han sido siempre objeto de polémica, acusados de ser una forma de bloquearnos contenido de un juego a menos que pasemos por caja. Pero hoy no vamos a entrar en tanto en esa vertiente como en una tendencia que está dinamitando los principios más básicos del concepto de “jugar.”

Si tomamos como premisa que el objetivo primordial de una empresa es ganar dinero para alcanzar beneficios, por muy mal que nos parezcan algunas prácticas relacionadas con los DLCs, podemos llegar a comprenderlo. Intentarán chuparnos la sangre de la forma más vil posible, pero después de todo, es para lo que toda compañía existe. Nadie trabaja por amor al arte, el dinero es necesario, obligatorio, es el Dios que lo hace todo posible. Aunque un desarrollador ame a sus seguidores y realmente quiera ofrecerles un producto artístico notable, sin dinero nunca será posible. Nadie vive del aire y los proyectos no se financian con el ánimo de los posibles compradores.

Pero, después de todo, muchos DLCs son ampliaciones de la experiencia de juego. Algunos horrendos y de precios estratosféricos como el episodio del Taxidermista en Heavy Rain que no duraba más de 10 minutos (de hecho, estaban planeados más capítulos alternativos del juego pero sólo aquel salió a la luz). Otros que podrían haber estado incluidos en el producto principal y que dan la impresión de darnos un juego en fascículos. Y bastantes también que justifican su precio sobradamente, aunque no alcancen los niveles de las expansiones de antaño.

Pagas y te dan algo más, algo nuevo, una forma de prolongar tu experiencia, para bien o para mal. Nuevos luchadores, nuevas fases que explorar, aventuras secundarias, prólogos, epílogos, nuevos modos… Por mucho que quieran sangrar nuestra cartera, son formas de volver a retomar ese juego que hemos comprado. Reinciden en lo más importante de un videojuego: jugar.

Sin embargo, en los últimos tiempos hemos podido observar la aparición de DLCs de pago que no sólo se saltan a la torera el concepto central de lo que es un videojuego, sino que lo corrompen. Vamos de menos a más grave.

Una respuesta a “DLCs o cómo pagar para hacer trampa”

  1. Te han faltado tipos de DLC.
    Si el jugador quiere perderse el desafío, es problema totalmente suyo. Es más, en Tales se puede cambiar la dificultad entre batallas, y al jugador le basta con dejar la dificultad Fácil. E incluso cambiar a control Automático para que todos los personajes luchen por él. Eso, o que llame a algún amigo que sí «sepa jugar», coja el 2º mando y pulse Select / Back.

    En monojugador no veo lugar para denuncia. Donde sí es horrible es en multijugadores online. En bastantes Free2Play pagas y tu personaje será más fuerte que cualquiera. Adiós competitividad, y adiós a aquél chavalín que dedica tantas horas al día para ser tan hábil completamente gratis. Vale, se trata de microtransacciones, más que DLC, pero el concepto viene a ser el mismo.

    ¿Y los DLC que ya se encuentran (inaccesibles) en el soporte original? Creo recordar que Soul Calibur IV era todo un ejemplo.
    ¿Y los Online Pass? ¿Season Pass? etc.

    De todas formas: si un negocio no deja de existir es porque hay gente que lo paga.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.