Mis villanos favoritos: Limo (Dragon Quest)

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Salvar el mundo. Derrotar el mal. Proteger a tus amigos. Recuperar los fragmentos de ese amuleto que parecía una baratija pero resulta ser la herencia de una antigua civilización superpoderosa que devolverá todo a la normalidad. Objetivos tradicionales en cualquier RPG que se precie, finales que todos conocemos pero, antes de llegar al nivel 99, un héroe siempre tiene que dar un primer paso para convertirse en uno.

Es bastante probable que el comienzo de nuestra gran aventura nos pille en la cama, plácidamente dormidos, a puntito de que nuestra madre, padre, tutor legal, amigo del alma o amiga con la que existe cierta tensión romántica (algunas veces de forma unilateral) nos despierte, en muchas ocasiones de forma poco sutil y bastante contundente. Si esa mañana nos hubieran contado todo lo que iba a pasar a continuación, seguramente hubiéramos seguido durmiendo y habríamos mandado a freír mitrilo a nuestro despertador particular. Pero no, el deber del héroe corre por nuestra sangre y debemos enfrentarnos a nuestro destino. Eso y que haber pagado por un juego que dura apenas 5 minutos no es un buen plan.

El principio de cualquier RPG, y de cualquier juego en definitiva, es fascinante pues nos sumergimos en un nuevo mundo, con ansias de descubrir todo lo que nos ofrece antes de que acabemos comprobando que tendremos que pasar por los típicos escenarios del desierto, la cárcel, el barco o el volcán mientras conocemos al mercenario con corazón de oro, la chica alegre e hiperactiva, el enemigo-amigo, el amigo-enemigo, el personaje cómico y la mascota de diseño estrafalario para vender toneladas de merchandising. De hecho, disfrutar de la vida cotidiana de una aldea de fantasía más o menos medieval tiene su encanto y muchas veces casi preferimos perdernos por el bosque que normalmente acompaña este pack de inicio en vez de volvernos locos en esa mazmorra tan enrevesada que nos hace pasar por el mismo sitio cien veces.

Al principio nos conformamos con un equipamiento bastante modesto, que si una rama (buena madera debe ser porque es irrompible), una chaquetilla de cuero, unas botas zarrapastrosas… Ya tendremos tiempo de blandir espadas más grandes que nosotros, armaduras con tal cantidad de piedras preciosas que superan el PIB de muchos países y accesorios que nos convierten en infalibles máquinas de matar. Matar… En un RPG se mata mucho y no porque queramos, sino porque, pobres de nosotros, nos vemos obligados para ganar puntos de experiencia, subir de nivel y poder vernos las caras con ese malvado tan feo en igualdad de condiciones (o normalmente con bastante ventaja, cosas de querer reservar esos 99 elixires que llevamos en el inventario).

Con ese ánimo salimos de nuestra aldea saludando a nuestros vecinos cual Bilbo Bolsón abandonando Hobbiton para recuperar la Montaña Solitaria y, tras unos pasos, nos encontramos con nuestro primer enemigo, ese linaje de monstruos de los que parece reírse el Dios de los RPGs, criaturas tan débiles que podrían morir de un estornudo, seres cuyo único objetivo en la vida es ser masacrados por personajes de nivel 1, sin más miramientos, convirtiéndose poco después en molestias que ni merecen ser eliminadas por puro grindeo. El nivel más bajo de la pirámide alimenticia de los juegos de rol, la alfombra donde las botas de la teoría de la evolución se limpian las suelas del estiércol que alimenta su selección natural. Esta carnaza suele tener normalmente la forma de algún animalillo despistado, como un conejo, un insecto o un pajarillo. Pero si queremos sumergirnos de lleno en la tragedia de estos monstruos debemos acudir a otro de los habituales: los slimes.

Pensadlo bien: formas gelatinosas sin ningún rasgo característico, de apariencia asquerosa y colores poco saludables. Lo que viene a ser el moco del Dios de los RPGs, metiéndose el dedo en la nariz y lanzando estas abominaciones a los pies de los aspirantes a héroes. Hasta la gelatina de frutas que tenemos en la nevera se mueve con más gracia y agilidad. Es normal que acabemos con ellos sin remordimientos ni pena ni compasión alguna. Por no tener no tienen ni ojos, ni boca, ni bracitos ni nada que pueda recordar mínimamente a un animal. Están hechos para ser masacrados de la forma más lamentable posible y vaya si lo cumplimos. Pero todo cambia cuando nos topamos con un Limo en la franquicia Dragon Quest.

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Yûji Horii, creador de la celebérrima franquicia de Enix, declaró en una entrevista que se inspiró en un enemigo del juego de PC Wizardry para dar a luz a la que acabaría siendo la mascota de la saga pero que fue idea de Akira Toriyama (ya sabéis, el padre de Dragon Ball) el añadirle ojos y esa sonrisa tan característica. Desde luego, este diseño ayudó a que el Limo acabara calando entre los jugadores, consiguiendo producir un cariño sin antecedentes en un enemigo tan llano y tan simple que podemos masacrarlo en los primeros cinco minutos de juego.

Si antes era fácil acabar con ese tipo de enemigos, ¿cómo vamos a eliminar sin piedad a una gelatina con esos ojos tan avispados y esa sonrisa tan afable que reconforta y alivia el alma de cualquier atisbo de tristeza que nos invada? ¿Cómo podemos acabar con su vida sin sentir pena por él, aterrados ante su falta de reacción ante su muerte inminente, sin que ni siquiera una lágrima se asome por su rostro? Parece demasiado inofensivo y expresivo como para matarle. Entonces seguimos avanzando, comprobamos que el primer jefe nos pega una paliza porque no tenemos el nivel necesario y volvemos para realizar un genocidio de Limos y hartarnos a puntos de experiencia.

Entonces nos damos cuenta de que su rostro de felicidad no se debe a alguna especie de ignorancia sobre su trágico destino, sino todo lo contrario. El Limo es consciente de su papel, de su misión en la vida, de su condición de carnaza para aventureros novatos. Su rostro intenta desdramatizar el momento, como susurrándonos “No te preocupes, he nacido y crecido para esto, sé que debes hacerlo, no dudes más, no te preocupes, no me siento dolido por ver cómo alzas tu espada contra mí, sabía que este día llegaría y estoy preparado para ello.” Nuestro querido enemigo abraza su muerte con alegría sabiendo que, en realidad, está contribuyendo a la salvación del mundo, dando el punto de partida a que nos convirtamos en un héroe suficientemente poderoso. Gracias, Limo. Al final, todos me vitorearán, pero sólo tú confiaste en mí desde el principio.

El Limo es el primer enemigo que nos encontramos en toda la franquicia Dragon Quest y ha estado presente en todas sus entregas, extendiendo su familia a otros miembros como el Jinete de Limo, el Rey Limo, el Burbujilimo, el Limo Concha, el Medulimo, el Limo Oscuro, el Ciberlimo o el deseado pero escurridizo Limo Metálico. Incluso ha protagonizado su propia saga, llamada Slime MoriMori Dragon Quest, y ha aparecido en otros juegos como Itadaki Street o Mario Sports Mix. Además, ha servido de inspiración para otros “familiares” en otras obras, como los slimes con ojitos de Breath of Fire II o los Punis de los Atelier.

Durante toda nuestra vida como jugadores de RPGs hemos masacrado un sinfín de criaturas, seguramente llevando algunas a su extinción, deseando únicamente sus puntos de experiencia, dinero y objetos. Si bien olvidamos a la mayoría de ellos, no importa los años que pasen, los juegos que superemos y las franquicias que surjan y caigan. El Limo siempre estará ahí, sonriéndonos, dándonos la bienvenida a cada Dragon Quest y recordándonos que, ocurra lo que ocurra, siempre estará dispuesto a darnos esos preciados primeros puntos de experiencia para que nuestra aventura comience con buen pie. Gracias, Limo. Gracias.

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