Idéame Maestro con Ryozo Tsujimoto, productor de Monster Hunter

Ideame Maestro Ryozo Tsuhimoto 14

 

Ayer pudimos asistir a la clase maestra que dio Ryozo Tsujimoto en el Museo de Ciencias Naturales en Madrid. En el evento, aunque abierto al público, la sala estaba llena de periodistas y estudiantes del Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense, lo cual no quiere decir que no hubiera ningún fan de Monster Hunter, el juego del que se iba a hablar en este idéame Maestro y del que es productor este empleado de Capcom.

La clase no fue demasiado larga, pero sí muy interesante y en ella pudimos aprender que la creación de cada uno de los monstruos que aparecen en Monster Hunter (que no son pocos) se ha hecho de manera individual y con un buen estudio detrás de cada uno de ellos mucho más allá de ponerse a diseñar un bicho bonito, ya que aunque el juego nos transporte a un mundo de fantasía, no hay elementos mágicos en él, sino que todo tiene un esquema de cosas que, en cierto modo, podrían pasar o haber pasado si convivieran humanos y monstruos de todo tipo. De este modo, se nos empezó a explicar que para cada bicho se pasan un tiempo documentándose con animales de verdad que existan en este momento o que estén extinguidos y, por supuesto, estudiando también cosas sobre dinosaurios porque quieren que cada uno de sus monstruos tenga su hábitat, sus costumbres, su rutina alimentaria… porque todo eso influirá después a la hora de darle un diseño y de meterlo dentro del juego.

A raíz de saber que cada monstruo tiene su modo de vida en su zona y que no se comportará del mismo modo (ni la apariencia será parecida ni por asomo) estar en un desierto que en una zona gélida o en un terreno de clima medio y bastante llano, y teniendo en mente también que según cómo creen su mundo tienen que hacer encajar a los monstruos ahí, se tiran varios meses haciendo trabajo de campo con un equipo formado no sólo por programadores, diseñadores o músicos, sino también por biólogos o arqueólogos para que todo encaje como ellos quieren y dependiendo también del momento en que cada uno deba aparecer según lo avanzados que vayamos en nuestra aventura, serán distintos, porque no es lo mismo estar al inicio y que toque enfrentarse a bichos débiles, que llevar ya un buen trecho a nuestras espaldas con un buen número de animales cazados y niveles adquiridos con los que se supone que ya nos valemos para retos bastante mayores.

Se nos pusieron como ejemplo un par de casos, en uno de ellos se nos mostraba un bicho que era bastante débil, pero que podría suponernos un problema si estaba dentro de su manada, su aspecto no era nada agresivo y es de los primeros que aparecerán en el juego, después vimos otro con una especie de ventosas en patas y cola, ya que aparecía en el hielo y necesitaba un buen agarre, y que tenía sus colmillos pintados de color rojo para indicarnos peligro. Cada pequeño detalle, tiene su razón de ser, según nos contó Ryozo que está muy contento con el resultado final de cada uno de los Monster Hunter.

Como curiosidad, se nos mostró también cómo las voces de los monstruos están tomadas de las de animales reales como base y, después, pasadas por sintetizadores terminan quedando como las que escuchamos. Vimos por ejemplo cómo grabaron en un zoo a un cocodrilo, un león, un leopardo, unos monos o una morsa y, lo que más nos llamó la atención es ver cómo los famosos gatos conocidos como «Airu» se deben en realidad al gato de uno de los miembros del equipo cuyo gato se llama igual y al que grabó jugando en su casa para utilizar su voz dentro de los juegos. ¡Debe de estar muy orgulloso porque ahora hay un montón de mercha de su pequeño amigo y hasta lanzaron un juego de puzles este verano llamado Airu de Puzzle!

Para finalizar, durante el turno de preguntas, se respondió que durante el desarrollo del primer Monster Hunter llegaron a ser unas trescientas personas y es el que más tiempo de desarrollo les llevó, pero después, tras tener más claro lo que tenían, conocer las mecánicas y poder reciclar algunas cosas, ya todo les ha costado menos. También se comentó que dentro de MH hay un pequeño ecosistema montado y que podría llegar a darse el caso de que alguna especie se extinguiera. Incluso hubo disculpas por dejar a los europeos sin algunos de los juegos o que a veces lleguen estos con tanto retraso, aunque esto sigue sin significar que esto vaya a cambiar, solo es que se intentará tener más contentos a los fans, siempre y cuando en sus cálculos de traer títulos, terminen en números positivos, ya que no dejan de ser una empresa  como cualquier otra.

Tras la clase y la ronda de preguntas, hubo un descanso y después Ryozo atendió uno por uno a todos los asistentes que quisieran un autógrafo suyo junto con un pequeño obsequio que había traído desde Japón a modo de muñequitos y lapiceros de Airu-chan, aunque cabe decir que durante la clase también dio un par de regalos a algunos alumnos aplicados que supieron contestar con tino a sus preguntas.

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