[Análisis] Aliens: Colonial Marines

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Mucho se ha hablado de Aliens: Colonial Marines, el juego desarrollado por Gearbox (Borderlands, Duke Nukem Forever, Brothers in Arms) inspirado en la famosa franquicia de películas de ciencia ficción. Un desarrollo lleno de problemas, retrasos sucesivos, enfrentamientos entre el estudio responsable y la productora Sega… Un camino tortuoso que finalizó en febrero de este año con el lanzamiento del juego en PS3, Xbox 360 y PC.

El proyecto tuvo un primer intento en 2001, año en el que estaba planeado el lanzamiento del juego para PS2 por parte de Fox Interactive y EA, aunque terminó cancelándose. Sin embargo, en 2006 Sega lo rescató comprando los derechos de la saga cinematográfica y contratando a Gearbox como equipo responsable. Sin embargo, entre ambas compañías empezaron a surgir roces debido a que los desarrolladores invirtieron personal y recursos de Aliens: Colonial Marines en Borderlands sin informar a Sega, algo que llevó a ésta a dejar de financiar el proyecto.

Esto provocó que muchas partes del juego acabaran siendo realizadas o culminadas por otras empresas ajenas a Gearbox, como TimeGate Studios (campaña principal) o Demiurge Studios y Nerve Software (DLCs). Obviamente, todo este desarrollo convulso acabó influyendo en el producto final a pesar de lo prometedor que parecía su premisa en un primer momento.

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Aliens: Colonial Marines es una secuela directa de la película Aliens de 1986, dirigida por James Cameron, y se considera una entrega canónica dentro del universo de la saga. El argumento se sitúa poco después del final de la cinta, encarnando al marine Christopher Winter, integrante del grupo de soldados que acuden a la nave USS Sulaco tras recibir la llamada de socorro de los protagonistas del largometraje. Como no podía ser de otra manera, las cosas empezarán a complicarse al poco tiempo de llegar.

La historia no es nada del otro mundo, cayendo en lo previsible, pero podría haber servido como buena excusa para la ración de tiros si no fuera porque está narrada de forma muy torpe. Las escenas cinemáticas son rígidas y sin ningún sentido cinematográfico, con nula expresión por parte de los personajes y diálogos absurdos. Los momentos escriptados del juego, que hubieran sido igualmente perfectos para narrar el guión, están mal implementados y fallan tanto en ese empeño como en el de impactar al jugador. Eso sí, hay numerosos guiños a las dos primeras películas, lo que siempre es de agradecer.

En el apartado gráfico nos encontramos con modelos poligonales correctos sin más y algunos diseños, especialmente referentes a los xenomorfos y los escenarios, que realmente dejan un buen sabor de boca. Sin embargo, nos encontramos con texturas completamente desfasadas y propias de PS2, planas y de calidad ínfima. Las animaciones son muy toscas y muchas veces dan la impresión de que faltan frames, pasando de una a otra de forma muy brusca, con momentos en el que los personajes o los enemigos saltan directamente de una acción a otra de forma automática sin transición ninguna. Además, no será extraño ver cómo algunos polígonos se atraviesan entre sí debido al pobre motor de impacto.

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En un intento por recrear la ambientación de las películas, Aliens: Colonial Marines opta por escenarios con muy poca iluminación pero el efecto está realizado de forma tan pobre que en ocasiones ya no es que parezca que tengamos una pared negra delante nuestra, sino que muchas veces no veremos nada a un palmo de nuestras narices ni siquiera utilizando la linterna, lo que acaba afectando de forma negativa a la jugabilidad. Incluso las transiciones entre pantallas, como cuando morimos, están lejos de estar bien realizadas.

En cuanto al sonido, la banda sonora cumple con composiciones tensas y espectaculares según el momento pero, nuevamente, está mal implementada. En ocasiones no se corresponde con lo que sucede en pantalla, sonando un tema frenético de batalla cuando únicamente andamos tranquilamente por un pasillo, como si la canción se hubiera activado accidentalmente o en alguna fase anterior de desarrollo hubiese habido un ataque de xenomorfos en ese pasaje pero lo hubiesen eliminado posteriormente sin cambiar la música. De esta forma, rompe la ambientación y nos saca del juego inmediatamente.

Los efectos de sonido no están del todo mal, especialmente en lo referente a los efectos de los xenomorfos, aunque son algo repetitivos y simples, sobre todo en las armas. El juego está doblado en castellano con algunas voces ilustres como las de Nuria Trifoll (la voz de Natalie Portman en nuestro país) o Ángel De Gracia (el protagonista de Scrubs, entre otros) pero, nuevamente, incluidos de forma torpe. En las escenas cinemáticas, las voces nunca se sincronizan con los labios de los personajes, yendo el sonido y lo que aparece en pantalla cada uno por su lado. Igualmente, las entonaciones desentonan en muchas ocasiones, con líneas dobladas a gritos sin motivo alguno; así como una mala mezcla de sonido en el que las voces acaban sepultadas por los efectos o la propia música, siendo imposible escuchar algunas indicaciones.

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La jugabilidad es simple y tosca, con una distribución correcta de botones pero una respuesta lenta en ocasiones. Podremos utilizar un arma principal y otra secundaria (cada una con dos tipos de disparo a su vez), así como tres tipos diferentes de granadas, seleccionando entre un aceptable catálogo al que podremos acceder fácilmente gracias a un menú radial. También será indispensable el uso de la linterna y del famoso sensor de movimiento con el que descubrir la presencia de enemigos, objetivos y ciertos objetos. A pesar de que los controles no son todo lo suaves y cómodos que podrían ser, uno se acostumbra a ellos y no ponen mucho impedimento a la hora de jugar, aunque en ocasiones tendremos la sensación de que hemos muerto debido a ellos, como al utilizar algún robot montacargas, cuyo manejo no está muy afinado.

Sin embargo, lo que sí lastra la jugabilidad es la inteligencia artificial tanto de nuestros compañeros como de los enemigos. Los aliados se pierden o atascan en el escenarios llegando al punto de que, en ocasiones, tienen que ser teletransportados al sitio donde nos encontramos para que podamos progresar. De la misma manera, serán de poca ayuda en los combates pues, o bien tienen mala puntería o bien disparan balas de mantequilla porque les costará gran esfuerzo y tiempo acabar con un simple enemigo. Eso sí, servirán perfectamente de cebo pues aguantan un nivel de daño infinitamente mayor que nosotros.

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