(Análisis) Atelier Meruru

Meruru en la taberna pidiendo misiones.

Tendremos que estar muy atentos a nuestro buzón, ya que muchas de las misiones nos llegarán en cartas, mientras que hay otras que nos las da nuestro profesor y otras tantas las aceptaremos en la taberna, donde además cada tres meses se colgará un boletín con nuestros progresos con unos artículos escritos a modo de broma en los que se cuenta por ejemplo si la princesa está recluida en casa como si fuera una auténtica adicta de la alquimia, o mencionándose cómo abusamos de los puni, unos bichos muy débiles que parecen una bola y que salen en todos los atelier y que vendrían siendo el equivalente a los slime de los Dragon Quest.

Una charlita a las puertas del castillo.

Con atajos para movernos por el pueblo, lo tendremos muy fácil para ir visitando cada tienda o a cada personaje al que queramos ver por si, de paso, se nos desbloquea una secuencia especial con la que veamos por ejemplo cómo llega Rorona a nuestro pueblo de la mano de Astrid e incluso descubramos por qué de repente parece una niña de cuatro años, ya que en unas votaciones a los japoneses se les preguntó si querían un diseño de Rorona como adulta o la preferían con estética de niña y esto último ganó por goleada, de modo que esa parte del argumento se cambió en favor de mostrar a la protagonista del primer juego como una dulce niña a la que le apetece jugar a todas horas, que se le lean cuentos y pintarrajear todos los papeles que tenga a su alcance.

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