(Análisis) Atelier Totori

Misiones y paso del tiempo.

En Atelier Totori tendremos una licencia provisional de aventureros y, para renovarla, contaremos con tres años ficticios en los que tenemos que cumplir unos objetivos mínimos. Para hacer eso se nos dejará total libertad en cuanto a las misiones que queremos ir realizando y entregando para ir obteniendo puntos que nos ayuden al cambio de rango y también dinero o materiales para avanzar en nuestro estudio de la alquimia, donde al principio apenas podremos hacer nada, pero más adelante, gracias a la ayuda de libros que compremos o recetas que se nos entreguen, ya tendremos una extensísima variedad para estar frente al puchero pasando días y días sintetizando cosas.

Si pretendemos abarcar misiones más complicadas de lo que está en nuestra mano, lo pasaremos muy mal y es que con casi toda probabilidad perderemos un montón de días innecesarios entre el viaje de ida y el de vuelta sin llegar a cumplir con lo apalabrado en el bar o en el castillo (dependiendo de si aceptamos algo en Alanya o en Arland) y encima llegando derrotados al atelier. Y os aseguramos que perder días puede pasaros fortuna. Tampoco es que haya que estar obsesionado y pensando que no va a darnos tiempo a nada, porque realmente conseguir que se nos prolongue la licencia por otros tres años es sencillo y con eso, tendríamos seis años de partida, muchos más rangos a nuestras espaldas y disfrutaríamos verdaderamente de una gran amante de los taiyaki tremendamente mona, y no hablamos de Ayu de Kanon, sino de Totooria Helmond.

En cuanto a los objetos, en un juego donde la alquimia cumple un papel fundamental, los objetos evidentemente son importantísimos y podremos tener hasta 60 en mano que llevemos para usar libremente sobre nosotros, o materiales para vender o que recojamos por ahí al ir a buscar cosas específicas para nuestros experimentos alquímicos.