Los movimientos de Dante serán bastante fluidos y están muy bien medidos los diferentes niveles de dificultad, las fases no son demasiado largas ni cortas y según uno va desbloqueando más armas y las optimiza comprándose nuevas habilidades y equipando expansiones de poder, se allana terreno y se lo va dejando un poco a su gusto y estilo de lucha, pero hay un problema, la descompensación de armas por un lado, los fallos de controles en ocasiones por otro (especialmente para plataformeo, aunque sean momentos de lo más chulo) y, sobre todo, lo desequilibrados y tramposos que son los jefes finales que nos encontraremos, salvo precisamente con el último que es con el que hay más combate entre caballeros, luchas de espadas con esquives y técnicas de lo más normales, sin regeneraciones de vida espontánea ni hacer que llueva veneno por todas partes con barras de vida de varias capas que alargan artificialmente los combates quitándosele emoción al asunto.
Por supuesto, nos encontraremos con flipadas monumentales, ya que no en vano estamos ante un Devil May Cry con un personaje deslenguado y de lo más chulesco que en ocasiones recuerda a John McLane de Jungla de Cristal, para empezar porque comienza su aventura con una resaca del quince, y para seguir porque hay cosas que son como las de esa saga de acción, aunque se echan en falta QTE para interactuar un poco más y sentirse dentro de la historia y se peca de que hay demasiados vídeos que cortan un poco el rollo cuando son solamente para repetir una y otra vez ciertas escenas que ya desde el primer momento supimos que eran importantes. Sabemos cuál es la casa de Dante y que él no se acuerda, no hacía falta contarlo diez veces, gracias, señores de Ninja Theory por insistir en el dato, no temáis que a todo el mundo se le habrá quedado guardado y, por más que recrearais bien la casa y estuviera de lujo visitarla, vuestro recurso narrativo ya olía un poco.
Una respuesta a “(Análisis) Devil May Cry”