(Análisis) Driveclub

“Tranquilo, es un atajo”

Samy Naceri en Taxi.

Se ha hecho de rogar pero ya está aquí nuestro análisis sobre Driveclub. Mucho ha llovido desde que el juego se anunciase. También desde su salida. Desde entonces los chicos de Evolution Studios han tenido tiempo más que suficiente para corregir los problemas que lastraron al juego tras su lanzamiento. Veamos si lo han conseguido.

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Es difícil valorar objetivamente un juego que ha seguido un camino tan tortuoso. Mucho más cuando la competencia en su género es casi inexistente. Sus grandes pegas son por todos conocidas: Retrasos, problemas de conectividad tras su salida y una versión gratuita para PS+ que no creemos que llegue a corto plazo. Ni tampoco a largo.

Y aun así… ¿qué tal es Driveclub? Pues no nos vamos a engañar. Driveclub siempre ha sido un buen juego. Posiblemente un gran juego. Realmente, los factores que lo han lastrado en su lanzamiento son exclusivos de sus características online, no del propio juego.

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Es cierto que en los juegos actuales, el factor online se valora en conjunto al juego, como parte intrínseca e importante, pero para realizar este análisis hemos intentado volver al concepto de antaño y analizar el factor multijugador como un componente adicional más que como un pilar central del juego. Aunque no debiera hacerse así dado que el juego “en teoría” está orientado a crear una comunidad online.

Gráficos:

Posiblemente su mayor reclamo y lo que todo el mundo conoce del juego. ¿Son tan buenos como muestran las imágenes? No. Son mejores. Driveclub es espectáculo en movimiento.

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Empezando por el modelado de los vehículos, podemos asegurar que son lo más detallado que hemos tenido el placer de contemplar en nuestras pantallas. Cada brillo en el salpicadero, cada complemento calcado de la realidad, denotan el gusto por el automovilismo de los chicos de Evolution Software. Han disfrutado con lo que han hecho y eso es algo patente en la pantalla. Empezando por el Mini Cooper con el que participaremos en nuestra primera carrera, hasta llegar al Pagani Zonda R podemos comprobar cómo cada vehículo es un clon “foto realista” del original. Los efectos de las colisiones en nuestro vehículo también están muy conseguidos, siendo evidentes visualmente. El mayor inconveniente que tienen, aunque ya es algo a nivel jugable, es que no podremos destrozar el coche que conducimos, quedando sus daños siempre reducidos a lo superficial (chapa y pintura, señores).

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¿Y los escenarios? Los escenarios tampoco se quedan atrás. Gráficamente impactantes. Con efectos de partículas trabajados al detalle y unos escenarios ricos en detalles.

Los chicos de Evolution no han calcado circuitos reales, pero sí que se han documentado viajando a los países en los que se centra el título para fotografiar los entornos y desarrollar su propia versión de lo visto. Esto hace que, si alguna vez hemos conducido en la realidad por las carreteras de Canadá (o de Chile, India, Noruega, Japón o Escocia), al estar a los mandos de Driveclub tengamos una sensación continua de “déjà vu”. Es imposible que digamos “En esa montaña he estado”, porque dicha montaña no existe en la realidad, pero sí que despierta esa sensación de nostalgia al ver un paisaje que nos resulta familiar.

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Si seguimos hablando de los escenarios podemos decir que sus juegos de luces son impresionantes, disfrutando de una de las transiciones de día y noche más hermosas que hemos podido contemplar en un videojuego (hay un redactor de Savepoint que ha llegado a detenerse en mitad de una carrera online para contemplar y fotografiar una puesta de sol, signo inequívoco de la calidad que atesora el título. Menuda pitada le cayó por parte de sus rivales…).

Y si nos hemos hecho con el DLC (qué tristeza…) de los efectos climáticos la cosa ya alcanza nuevas cotas. El nivel de detalle que alcanza el juego cuando la lluvia impacta en nuestro parabrisas es espectacular. Pocas cosas hay tan hermosas (y peligrosas) en el juego como conducir a 200km/h por una carretera japonesa en plena noche mientras una tormenta casi bíblica hace que nuestro parabrisas se llene de agua y de pétalos de sakura al mismo tiempo que los relámpagos restallan en el horizonte. Simplemente abrumador.

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Sonido

A nivel sonoro es obligatorio diferenciar los temas musicales de los efectos sonoros. Los primeros son marchosos, movidos, machacones, comunes en el género. Temas que te hacen desear que empiece ya la carrera para dejar de escucharlos y empezar a pisar el acelerador.

Los efectos sonoros, por el contrario son un mundo aparte. Un juego tan rico en detalles como este tiene la obligación de disponer de un repertorio de efectos sonoros grande y variado. Y por suerte Driveclub también cumple aquí. En carrera podemos deleitarnos con multitud de efectos sonoros bien diferenciados. Derrapes, colisiones, el sonido de las gotas de lluvia contra el parabrisas,… todos estos efectos sonoros, variados y ricos en detalles, son el escaparate perfecto para encumbrar a la cima al efecto sonoro más importante que vamos a escuchar: el sonido del motor. ¡Y de qué forma está hecho! Es impresionante el nivel de realismo conseguido en este apartado. Por todos es conocido que los chicos de Evolution realizaron grabaciones del sonido real del motor de cada uno de estos coches, digitalizándolo y extendiéndolo para que ese mismo sonido fuese perfectamente reconocible en el juego.  Escuchar cómo se revoluciona el motor de nuestro coche cuando aceleramos bruscamente es uno de los mayores placeres que nos ofrece Driveclub.

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Jugabilidad

Para correr dispondremos del elenco de cámaras típico del género. Dos cámaras traseras, una en primera persona en la que no veremos nada de nuestro vehículo, otra exterior en la que veremos parte del capó y por último la reina de las cámaras: la cámara interior. Es difícil habituarse a ella. O mejor dicho, es difícil conducir satisfactoriamente con ella dado que hace que calcular las distancias sea más complicado. Sin embargo vale la pena intentarlo, pues es la que nos ofrece mayor espectacularidad al volante.

Ya con los mandos en la mano Driveclub nos da una de cal y otra de arena. Por un lado es un juego accesible y fácil de jugar. Más cercano al arcade que a la simulación. Eso hace que el juego sea permisivo a la hora de conducir nuestro vehículo. Por el otro hay que adelantar que dicha facilidad no está exenta de complicaciones. En primer lugar tenemos que considerar qué vehículo tenemos. No se conduce igual un Rernault Clio RS que un Bentley Continental.

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También tenemos que considerar las condiciones de la carretera. El agarre en las diferentes superficies es distinto, y se nota una clara diferencia entre conducir por los lodazales indios y hacerlo por las espaciosas carreteras escocesas. Aparte también tendremos que considerar las condiciones climatológicas. La lluvia y la nieve no sólo empeoran la visibilidad, sino que también alteran el agarre del asfalto, siendo más fácil salirnos de la carretera o perder unos valiosos segundos quemando rueda por haber acelerado de forma demasiado brusca.

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Agarraos que vienen curvas. Vamos con los puntos negativos. En primer lugar el juego ofrece un sistema de progresión nada innovador. Manido y visto incontables veces. Participando en carreras vamos consiguiendo estrellas. Al tener cierta cantidad de estrellas desbloqueamos el torneo de esa categoría. Y al superar ese torneo desbloqueamos la siguiente categoría de carreras y vehículos. Y así una vez, y otra vez haciendo que el juego acabe siendo monótono y tedioso. Por suerte siempre seguimos jugando por el afán de desbloquear nuevos coches con los que encarar el título.

Además, Driveclub busca innovar ofreciéndonos retos en cada carrera. El problema es que dichos retos parecen aleatorios, llegando a ver algunos realmente absurdos (hechos reales. Segunda carrera, conduciendo un Mini Cooper. Un reto que nos pedía en un tramo concreto de la carretera alcanzar los 240km/h. A ver, señores de Evolution, con la aceleración de un Mini necesitamos la extensión de una pista de aterrizaje para poder alcanzar dicha velocidad. Y eso si lo conseguimos dado que un Mini, según qué modelo, lo tiene muy difícil para llegar a esa cifra). Los retos son de velocidad, de distancia de derrape, de trazado de curvas, de tiempo… Variados pero aleatorios. Remarcar que dicha aleatoriedad se verá reflejada también a nuestro favor, encontrándonos retos que realmente no merecen dicho nombre.

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En su modo online el juego tampoco se salva. El tema de la interacción con tu club, esa faceta social de la que tanto se hablaba, llega a ser meramente nominal. Y eso cuando el online ha funcionado. Recordemos que en sus inicios la estabilidad de los servidores era nula, siendo imposible competir con otros jugadores. Para crear un club son necesarios dos jugadores. Una vez creado elegimos logo y skin de pintura que aplicaremos a los vehículos, para que lleven nuestros colores. Tras cada carrera conseguiremos puntos de experiencia como conductores (para subir nuestro nivel personal e ir desbloqueando contenido) y puntos de experiencia para el club (que subirá la experiencia del club). Sin embargo las recompensas reales de dicho nivel de equipo no son tan evidentes ni beneficiosas como cabría desear. Y eso cuando uno tiene la suerte de formar parte de un equipo activo, que como nos unamos a uno de los muchos creados sin apenas participación…

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Como último punto negativo señalaremos que el juego sufre de la lacra que lleva lastrando tanto esta generación de consolas como la anterior: los DLC.

Es vergonzoso que haya que pasar por caja para poder disfrutar del juego en su totalidad. € para efectos climatológicos, € para poder disponer de vehículos adicionales, € para disponer de nuevos circuitos (cuando los originales del título no es que fuesen demasiado variados)… y así con todo.

7,3

Conclusiones:

Driveclub es un buen juego. Muy bueno si consideramos la falta de competencia. Pero tiene varios puntos negativos. Algunos de ellos graves. Ofrece un apartado técnico todavía sin igualar, pero al cambio su cacareada faceta social no lo es tal. Si a eso le sumamos la abusiva cantidad de DLC para desbloquear funcionalidades del juego...

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