[Análisis] God Wars: The Complete Legend

Este mismo viernes se pondrá a la venta en Europa el videojuego God Wars: The Complete Legend. Se trata de un port a Nintendo Switch del rpg táctico God Wars que se lanzó para PS4 hace más de un año. Ahora bien, no se trata de una conversión tal cual, sino que se han añadido de serie todos los DLC existentes y contamos también con el “Laberinto de Yomi” como extra adicional por si nos quedásemos con ganas de más, algo no demasiado probable por las razones que os daremos a lo largo de este análisis.

La historia de God Wars: The Complete Legend nos traslada a un Japón sacado de un cúmulo de cuentos tradicionales. Un entresijo de leyendas mitológicas relatadas de un modo que cada vez se va tornando menos interesante donde se han tomado demasiadas libertades con respecto a lo que se encuentra reunido en los libros acerca de personajes como Kaguya, Tsukuyomi, Issun, Kintaro, Susanoo o Amaterasu. Es habitual que haya cambios en pos del entretenimiento, pero aquí ni con eso en mente se ha logrado algo bueno en este punto. Lo más probable es que cualquiera decida, por tanto, pasar de puntillas esa historia y se centre tan solo en hacer crecer a sus personajes a través de los diferentes combates.

Hablando de los combates. Su sistema tiene buenos planteamientos; una mala ejecución. 

God Wars es un rpg táctico por turnos dentro de cuadrantes . Cualquiera que haya jugado antes a algún otro del género sabrá que nos referimos por ejemplo a títulos con mecánicas de movimiento y ataque vistas en Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Disgaea, pese a ser tan diferentes entre sí. God Wars también es distinto a todos ellos.

Cada personaje de entre los que podemos elegir tiene un rol asignado propio, o trabajo único. Además podemos fijarle un trabajo principal y uno secundario. Al subir de nivel, podremos ponerle trabajos más avanzados. Esto es una buena idea para otorgarnos poder y que cada personaje se desarrolle en función de cómo queramos que sea. Aquí llega el pero: apenas hay oferta de trabajos por lo que lo que se nos presentaba como un extenso abanico de posibilidades se queda en nada. Por otro lado, si vamos cambiando de trabajos, ya que todas las habilidades que les hubiéramos enseñado al invertir puntos de trabajo (job points) se quedan de manera permanente, terminaremos teniendo un cúmulo de ellas completamente descolocadas lo cual a la hora de combatir no es cómodo. Sobre todo porque no nos dejan colocarlas aunque el juego las meta en categorías.

Hasta las batallas más sencillas nos llevarán bastante tiempo. Esto se debe a que la velocidad es demasiado lenta incluso habiendo modificado las opciones. Que no haya apenas variedad de mapas ayuda a que nos dé la sensación de lentitud y de no avanzar en absoluto. A esto deberemos sumarle las misiones secundarias, que no son más que nuevas repeticiones en los mismos mapas para subir niveles en los personajes si notamos que estamos débiles o queremos equiparar al resto del grupo a algún personaje de reciente adquisición o que hayamos estado usando menos.

La duración de God Wars es de varias decenas de horas. No podemos decir exactamente cuánto ya que no lo indica dentro del archivo de guardado ni en ningún otro lugar dentro del propio juego. Por otra parte, indistintamente de ese dato tan inexacto que oscilaría entre 60 y más de 100 dependiendo de cuántas veces rehagáis fases extras o si se os atraganta alguna nueva al haber unos saltos tan bruscos de dificultad de una para otra; lo que está claro es que se hace largo.

Algo que llama la atención es la distribución de puntos asignados por acciones realizadas. Parece algo aleatorio ya que tanto los obtenidos en experiencia del nivel del personaje como las de los trabajos asignados son distintos de un personaje para otro, de manera que quedan completamente desparejos incluso usándolos con la misma frecuencia y cediéndole golpes de gracia a quien esté atrás para tratar de equipararlo. Por esto no será extraño que tengamos a la princesa Kagura a nivel 99, mientras que el resto de sus compañeros pueden estar perfectamente hasta cuatro decenas de niveles por debajo.  Otra cosa curiosa respecto a este mismo tema es que las stats finales al tener el nivel máximo de personaje junto con niveles máximos en las clases avanzadas de trabajo con todas las habilidades subidas a tope, no son demasiado elevadas por lo que aunque pensemos que podríamos depender exclusivamente de este personaje para superar los niveles y no quedarnos atascados si se pusiera la cosa fea, en verdad no es así. Como no hay un sistema de renacer a los personajes, la única manera de fortalecerlos de verdad una vez alcanzado ese punto es andar comprando equipamiento cada vez mejor y dejar donaciones en el santuario antes de cada batalla para obtener así pluses temporales de ataque, defensa, evasión…

Técnicamente no es nada del otro mundo. Ya ocurría en PS4, no es algo achacable en sí al port. El doblaje en inglés rechina. El doblaje en japonés es aceptable. El problema es que en ninguno de los casos tenemos subtítulos durante los breves vídeos, de modo que tenemos que entender las cosas de oído ayudándonos por el contexto si fuera necesario. Los diseños de los personajes en 2D están muy bien, pero es meter los sprites en 3D junto con los escenarios tan poco cuidados y eso hace aguas por todas partes.

Más que incluirse una mazmorra larguísima para la versión de Switch, lo que debería haberse hecho es solventar los problemas que ya tenía el título. De ese modo se podría disfrutar mucho más en lugar de  quedarnos con una amarga sensación.

5

Conclusiones:

Lleno de problemas que nublan la experiencia, God Wars es un rpg táctico con buenas ideas, que se queda en poca cosa según le vamos dedicando tiempo. Drásticos exigencias de una fase para la siguiente, demasiadas repeticiones de mapas y con la obligación de tener que rehacer pantallas para fortalecernos ligeramente para continuar con algo que ofrece poca diversión en comparación a tantos otros títulos del mismo género.

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