(Análisis) Last Window: El secreto de Cape West

A bote pronto si después de leer el título «Last Window» siguiéseis aún perdidos, seguro que empezaríais a atar cabos cuando os dijéramos que sus padres son CiNG; estudio que dio luz a obras como Another Code, Little King’s Story, Again u Hotel Dusk. ¿Todavía nada? Bien, es asumible, ya que por desgracia CiNG se declaró en bancarrota hace unos meses, dejando como legado su último suspiro como desarrolladora independiente:  la secuela del último título que os hemos mencionado y que vamos a analizar a continuación, mismo protagonista, mismo estilo gráfico y así pues, misma jugabilidad, pero con matices por aclarar. ¿Es pues, este título que tenemos delante, un nexo causal del pozo sin fondo al que cayó el estudio de Fukuoka? Averigüémoslo.

Hyde Kyle, vendedor a domicilio.

Nos situamos en los años 80, en la ciudad costera de Los Ángeles donde justo al empezar la narración vemos al mismo Kyle Hyde que ya conocimos en Hotel Dusk: un treintañero ex-madero, mal afeitado, antisocial y de carácter áspero, que despierta en su coche, recordando que se había olvidado completamente de la noción del tiempo y de su humilde oficio; vender a domicilio productos de la empresa para la cual trabaja, Red Crown, que más bien es una tapadera para investigar asuntos relacionados con objetos de respetable valor.

Sería un día más cualquiera cuando justo al llamar a su jefe, Ed Vincent, este declara unilateralmente su despedida cuya paciencia para soportar los errores de Kyle habían tocado techo. Frunciendo las cejas, esta vez Kyle se enfrenta al peor de los temores de su edad: quedarse en el paro.

Avergonzado de sí mismo, vuelve a los apartamentos donde reside, el viejo hotel reformado Cape West, donde si cabían aún más la mala suerte del que fue una vez, uno de los miembros más respetados del cuerpo de policía de Nueva York, recibe la dura noticia de que los inquilinos de Cape West estarán obligados a dejar sus viviendas en el plazo de una semana ya que el edificio se va a derrumbar.

Sin ningún ápice de buen humor, Kyle Hyde sube a su apartamento cuando encuentra una extraña notificación anónima con extraño contenido: conociendo su olfato para las investigaciones privadas, se le pide encontrar la Estrella Roja si quiere averiguar qué ocurrió en el hotel Cape West hace 25 años. La eterna curiosidad de Hyde despierta de nuevo sus dotes detectivescas, y volverá a sacar su libreta de notas para recabar información sobre el pasado del edificio, llegando a descubrir una verdad oscura y recobrando las memorias de su difunto padre.

Arte animado: el rotoscopio

Seguramente una de las facetas más relevantes de este título como lo fue en su día también Hotel Dusk, y es que es inevitable mencionar ambas partes, es el estilo gráfico que impregna desde el primer momento que abrimos esta novela negra plasmada en las dos pantallas de nuestra DS: la técnica del rotoscopio.

Una de las pretensiones de CiNG a la hora de crear un universo donde el diálogo y los gestos de sus actores era la base y encanto de la historia, era capturar un estilo animado referente y que diferenciase la obra no ya del mismo catálogo de la portátil, sinó de juegos vistos hasta ahora. La solución: inspirarse en los propios diseños humanos cuyos movimientos fuesen verosímiles una vez animados, con un aspecto sobrio y elegante que era lo que justamente se intensificaba en el ambiente que pedía el guión, sin recurrir a las demandas gráficas que imperaban el mercado actual.

Y lo lograron, y de eso fue hace años con Hotel Dusk, del que no tenemos dudas de que fue su obra cúspide y referente para un estudio independiente que tenía todas las capacidades y motivaciones para parir buenos títulos de los se impregnaría un aspecto visual más que interesante. Con Last Window la buena estela sigue así, y las imágenes dejan más que claras ese juego de dibujo a lápiz en los personajes en blanco y negro con el colorido de los escenarios, que a pesar de estar estos últimos en tres dimensiones, se difuminan muy bien con el estilo gráfico general.

La evolución no parece tan clara desde la primer entrega, pero si hurgasemos en el pequeño cartucho de Hotel Dusk y luego comparásemos con Last Window veríamos que incluso el animador mismo ha ido cambiando, quizá a mejor, varios aspectos puntillosos; unas líneas más abiertas, perfiles menos arrugados y que juegan más a parecer esbozos y aunque parezca inapreciable, unos planos medios y cortos que acercan más a los personajes a la pantalla con la clara intención de recrear mejor la sensación de hablar con ellos.

Explicar un aspecto tan importante y a la vez tan poco común es de fácil ambigüedad, pero seguramente los que tengáis más años en vuestras espaldas o simplemente os hubieséis interesado cuando por un casual lo echaban en la tele, seguramente os recordará un poco a esas animaciones que contenía el videoclip Take on Me del grupo musical noruego A-ha que, exacto, también utilizaba por entonces la técnica del rotoscopio.

Elemental, querido Wolf

En esta ocasión la narración se compone por capítulos que a la vez son días, que en total hacen una semana antes del desalojo del edificio y durante este periodo Kyle deberá saciar su apetito hacia la curiosidad para averiguar qué es la famosa Estrella Roja y qué tiene que ver esto con su padre, que murió cuando Kyle era un niño.

Durante el desarrollo de la aventura tendremos oportunidad para conocer mejor a esa fauna que habita en el edificio Cape West, hablamos pues de los entreñables u odiosos vecinos de Kyle Hyde, que como «gran amigo» que se ha comportado durante sus años de convivencia, nadie espera simpatizar de primeras con él, a excepción de algún que otro compañero. Es aquí pues, donde se juega mucho con el diálogo, el tomar decisiones acertadas o escuchar atentamente a sus motivos, quejas o cotilleos, combinándolo pues con un aspecto más abierto que es el de la exploración; ergo ir pata arriba pata abajo por los pisos y habitaciones para encontrar hasta la más pequeña pista, que nos permitirá avanzar a través de eventos programados, la aventura.

Si os fuésemos sinceros, la trayectoria jugable de esta segunda parte no cambia para nada desde su antecesor, y cuando decimos nada, es absolutamente cierto en que sentiremos un completo déjà vu con Hotel Dusk: nos movemos en un mapeado que veremos en la pantalla de debajo en una vista desde arriba y en la pantalla superior la situación del personaje en el entorno 3D, contando con el utilísimo bloc de notas.

La única novedad, y parece triste decirlo así aunque aporta dinamismo al juego, es acudir automáticamente al teléfono o a la puerta de nuestra habitación cuando nos llamen, ahorrándonos unos segundos.

Para finalizar, el nivel de dificultad de esta secuela nos ha parecido por debajo del que exigía la primera parte (volvamos a las comparaciones inevitables, sí) y es que durante el desarrollo veréis que si ya experimentásteis con Hotel Dusk, sabréis manejaros perfectamente durante casi toda la historia y es que muchos puzzles siguen la misma mecánica y a pesar de esta crítica por no aportar más frescura, no dejarán de ser ingeniosos. Aún así, reiteramos que con lógica o suerte no estaremos muchos minutos frente ellos, y salvo un par del final ninguna etapa se nos atragantará, lo mismo podemos deciros de los enfrentamientos dialogados contra algún sospechoso, en esta ocasión tendremos mucho más margen de error para redimirnos de nuestra conducta.

Insistimos pero, que a pesar de no evolucionar bajo ningún concepto jugable, y facilitar demasiado el acceso a las soluciones para pasar al siguiente evento, la madurez de la trama en cambio, mejora mucho su capacidad de absorber al jugador (o más bien lector) que desde el primer momento nos encontramos con tantas incógnitas frente a secundarios tan variopintos, que no podremos dejar la consola de las manos hasta haber descubierto algún enigma. La contra del argumento, que tampoco debe ser tomado así estrictamente, es la falta o la sensación de quedarse a medias de una historia que debía completarse con quizá, si se me permite la licencia, de trilogía, pues a pesar de atarse cabos de la primera entrega todavía querremos saber más sobre los enigmáticos conspiradores que hilan cierto conflicto político, o bien saber como evolucionará esa extraña tensión sexual entre Kyle y la secretaria de su jefe, Rachel.

Y un último detalle importante y es que, en esta ocasión CiNG se marca un plus con un nuevo apartado que iremos abriendo mientras avancemos durante la historia, y es una modalidad que se trata de una novela escrita donde según como actuemos en el juego, irá cambiando también esta. Una nueva manera de redescubrir de nuevo la historia de Last Window con por cierto, un léxico sobresaliente y rico, digno de cualquier novela negra a la altura. Además, cuando finalicemos el juego podremos indagar un poco más en ella mediante un epílogo donde conoceremos un poco el futuro que les depara a alguno de los personajes.

 

Jefe, tóqueme un blues

Finalmente acabamos este artículo con el aspecto sonoro, donde si apreciasteis la elegancia de su hermano mayor hace años, aquí no podréis contradeciros puesto la intención es la misma; dejarnos con un buen sabor de nostalgia ochentera mientras colocamos nuestro impoluto vinilo en el tocadiscos, sacamos nuestro whiskey, seco sin hielo por supuesto, y mientras esperamos a que reposa unos minutos en el vaso.

Pensaréis, ¿a qué cojones viene esto? Bueno, no sabríamos definir de otra manera las sensaciones que deja la humilde banda sonora de este juego, así que no podemos más que recomendaros a que escuchéis tres o cuatro temas musicales para entendernos mejor, como Ace of Diamonds o Sharp Blade.

7,9

Conclusiones:

Last Window parece no poder separarse del fantasma de su hermano mayor, Hotel Dusk, dejando al título un sabor agridulce respecto a lo que es una evolución jugable. ¿Lo necesita? Puede que no, y es que la trama y los personajes se desarrollan en un ámbito cotidiano y anodino, y es que justamente la mecánica es ideal y dinámica. Así pues, los fallos residen básicamente en una reiteración de puzzles simples y poca complicación en los enfrentamientos verbales, aspectos que quizá a algunos les parezca ideal ya que la primera parte obligaba a repetir varias veces los diálogos. ¿Novedad? No. Pero del que sí estamos seguros, es que CiNG lo ha vuelto a hacer, y es hacer lo mejor de su parte para no venderse en un género tan poco habitual como es este. Lástima que nunca podamos resolver más enigmas con Kyle debido a la disolución del estudio, y es que se deja una sensación de futura tercera parte con Last Window.

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