La IA es irrisoria. Empezando por nuestra acompañante, Arcadia Maximille, quien se perderá durante el camino, se tropezará, quedará enganchada o se quedará impávida mientras los enemigos la golpean o reaccionará lentamente en los momentos en los que se espera algún tipo de interacción cooperativa no sexual. Esto hará que en más de una ocasión nos vengan a la cabeza diversos (y crueles) chistes de rubias.
Nuestros enemigos tampoco se libran. Vendrán a por nosotros por oleadas sin ningún tipo de orden ni concierto. Mostrarán una rutina de ataque frontal y flanqueo realmente predecible y en ningún momento supondrán un apuro para aquellos de nosotros que sepamos hacer buen uso de las armas de fuego que lleva equipadas nuestro personaje. Los monstruos finales cumplen bien su cometido, como habíamos adelantado anteriormente. Muestran sus propias rutinas pero su gameplay supone a la vez un reto y un estudio de sus movimientos.
La espectacularidad del juego va de más a menos. Empieza bien, con una introducción cañera que hace entrever ríos de hostias. Y al final el juego no llega a charco.
Culpa de eso es que Neverdead peca en exceso de repetitivo. Nuestro avance se limitará a ir de zona en zona eliminando a los enemigos que aparecen, hasta que acabemos con el portal por el que entran a nuestro mundo, momento en el que pasaremos a la siguiente zona, que requerirá de nuestra capacidad de no muerto para poder avanzar mediante una pretensión de puzle que haría a Jigsaw revolverse en su tumba (de verdad… que la solución a tooodos los puzles del juego sea que nuestro personaje se desmiembre para que su cabeza pase rodando hasta la siguiente zona donde nos regeneraremos y abriremos la puerta…).
Y hablando del desmembramiento. Aquí está la gran pega de este título. Si echamos un vistazo a otros hack & slash.. veremos que todos se caracterizan por su variedad de combos, su ritmo frenético, sus personajes chulescos y por una maravillosa barra de vida que decrece cada vez que un enemigo nos golpea. En Neverdead no pasa eso. Las barras de vida desaparecen (tiene sentido, siendo que nuestro personaje está no-muerto) y aquí, cada vez que un enemigo nos golpee, perderemos un miembro de nuestro cuerpo, sufriendo la consecuente falta de movilidad o pérdida de capacidad de ataque. Si el sistema estuviese bien implementado… no habría ningún tipo de problema. Por desgracia… no es así.