(Análisis) Pandora’s Tower

Siendo un poco puntillosos, tal como está hecho este Pandora’s Tower, estaríamos ante una epopeya (subgénero de tragedia con otras características) creada en el siglo XXI  que comienza in medio res, con la pobre Helena ya maldita, una mercader que sale un poco de la nada como mediadora e interventora y nuestro héroe, un muchacho valiente y decidido a dar su vida por la mujer a la que ama. La acción no transcurre en un único día como en la tragedia, sino que tenemos bastante más tiempo e incluso un espacio bastante amplio para movernos (trece torres más el observatorio), hay enumeraciones, varios discursos y charlas de carácter formal, peligros varios para nuestro héroe… de hecho, a nivel de juego nos encontraremos con una mezcla de géneros muy bien llevada y que tira más a lo que es la aventura con toques de rpg y una gran importancia en saber resolver problemas que puedan salirnos (puzles) así como hablar y obtener información para que nuestra chica esté contenta, a pesar de que en ocasiones pueda parecer que estamos encadenados a un destino.

En cada una de las trece torres veremos unos escenarios que nada tienen que ver con las anteriores visitadas, todas ellas tendrán un montón de caminos ocultos y medio secretos, pero la exploración por ellas diferirá bastante y con ello se nos obligará a aprender nuevas técnicas de combate y de movimiento con ayuda de la cadena que llevará Aeron además de su espada de paladín. El juego es bastante creativo y aunque se nos van enseñando cosas según avancemos, todo está disponible desde el principio por si nos da por trastear con los controles y ver hasta qué punto puede sernos útil una cadena, más allá de amarrar monstruos para que les cueste más atacarnos o incluso atarlos de dos en dos para que compartan daño, ya que también podremos usarla para que nos acerque cosas lejanas o incluso para escalar gracias a ella, entre otras tantas acciones.

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