(Análisis) Phantom Brave The Hermuda Triangle

El 9 de marzo de 2011 salía a la venta en el PSN Europeo (compatible solo con PSP) un nuevo título de NISA, Phantom Brave: The Hermuda Triangle, revisión de la versión de Wii, que a su vez es una revisión del original de PlayStation 2, y que incluye interesantes novedades, así como «Another Marona«, una opción de juego alternativa a la original donde el guión original dará un giro bastante curioso y poco previsible, además de aportar nuevos personajes jugables.

Del clásico a la versión definitiva

Phantom Brave The Hermuda Triangle es una revisión del título original aparecido a partir de febrero de 2005 en Europa, para la consola PlayStation 2. Seis años han pasado desde entonces, y con este lanzamiento NISA pretende atrapar a nuevos jugadores y, a la vez, volver a cazar a los jugones que en su día ya jugaran al original. ¿Y cómo? Pues con interesantes novedades, como pueden ser una nueva historia, llamada Another Marona, que puede escogerse desde el principio y que incluye una historia totalmente nueva, así como nuevos personajes jugables.

La historia de Marona, «la poseída»

Desde que sus padres fallecieron, Marona vive sola y bajo alquiler en Phantom Isle. Bueno, exactamente sola no, vive junto a Ash, un fantasma que en vida fue gran amigo de sus padres y que ahora aconseja y vela por la felicidad de la chica.

Para poder pagar la isla, Marona ha de ganarse la vida como una Chroma, una especie de cazarrecompensas que atiende a peticiones de otros isleños a cambio de recibir un pago. Pero dada la edad de la niña y la mala fama que sobre ella por su capacidad de mantenerse en contacto con las almas de los fallecidos, muchos la timan e insultan, ignorando su obligación de darle una recompensa por los servicios prestados. Pese a todo ello, Marona no pierde la sonrisa, su buen corazón guarda la esperanza de que algún día todos la respeten y pueda pagar y comprar su propia isla. Mientras la chica madura en este mundo que la discrimina, se adentrará paulatina e involuntariamente en un asunto mucho más oscuro y escabroso.

La historia se compone de numerosos capítulos y varios arcos argumentales. No nos encontraremos ante una historia complicada y llena de giros de guión, algo que no necesariamente ha de ir ligado a un RPG y derivados siempre que mantenga una buena jugabilidad, pero sí que nos encontraremos con personajes carismáticos, una historia sencilla pero llena de ternura y una protagonista que ha de hacer frente a la maldad gratuita de la sociedad.

Phantom Isle, la base de operaciones

En este título en concreto de NIS, nuestra base de operaciones será una acogedora islita tropical llamada Phantom Isle, donde Marona vive junto a Ash y el resto de fantasmas que posteriormente contrate. Allí tendrá un espíritu-guía que le explique los detalles más básicos del juego y un buzón donde recibirá numerosos encargos, así como cartas (normalmente contienen insultos) y un periódico que narren los hechos que van sucediéndose.

La isla, además de para escoger misión, sirve para otras cosas. Podremos contratar nuevos fantasmas, curarlos, fusionarlos, fortalecerlos, comprar o vender armas, etc., siempre que tengamos al fantasma con la profesión adecuada para llevar a cabo la acción. En principio hay un par de problemas en la isla. En primer lugar, tener que acostumbrarse a no pulsar el botón START junto a un personaje u objeto, porque eso significaría golpearlo para acabar con él; esto es más algo a lo que uno acaba por acostumbrarse, pero fastidiará durante las primeras horas de juego. Pero el fallo más importante no es este, sino las bajadas de framerate que se dan en la isla cuando se adquieren 30 o más personajes y/o armas.

Un SRPG con un aura distinta

Nadie se sorprendería si escuchara que «Phantom Brave es otro SRPG de NISA«, pero sí que se quedaría por lo menos asombrado experimentando la mecánica del juego. En las batallas de Phantom Brave comenzaremos siempre con un solo personaje, Marona, la llave de todos y cada uno de los combates. En cada turno, Marona podrá desplazarse por el mapa y atacar. Pero eso no es todo, la pequeña Chroma podrá servirse de sus capacidades para invocar un número limitado de fantasmas que tendrán que haberse contratado antes en Phantom Isle. Estos fantasmas serán los guerreros que protejan a la muchacha mientras acaban con los enemigos, pero para salir a la batalla necesitan un objeto que sirva de recipiente para materializarse en el mundo humano. Para hacer aún más desafiante la estrategia, cada personaje tendrá un número de turnos limitado, una vez llegado a cero, el fantasma desaparecerá, dejando el «recipiente» en el suelo o, por contra, sumándolo a tu lista de objetos en la isla.

Este peculiar sistema de batalla supone un giro al género, ya que cuando en otros SRPG lo normal es mantenerse unidos, en Phantom Brave muchas veces habrá que economizar y repartirse por el escenario para evitar que los enemigos aúnen fuerzas, a la vez que se procura que Marona no corra peligro.

Cada personaje tendrá sus propias habilidades según su profesión y/o raza. Estas habilidades, conforme suban de nivel, irán abriendo otras más poderosas. Las armas también poseen sus propias habilidades. Gracias a una Fusionist se podrán sumar todo tipo de habilidades a los personajes o armas, pero para ello es necesario tener antes suficientes puntos de maná.

Es un sistema que aún hoy en día se mantiene fresco, pero hay algunos detalles que no han sido del todo pulidos o se carece de ellos. Por ejemplo, en una de las mazmorras que el DungeonMonk nos abra para subir nivel, nuestros personajes se podrían quedar sin puntos suficientes para lanzar nuevas habilidades (vital en el caso de Marona), obligando al jugador a regresar a la isla y perdiendo los puntos de bonificación por haber superado varios niveles seguidos sin abandonar la mazmorra. Una poción para restaurar puntos de habilidad habría venido que ni pintado.

También hay ciertos errores que podrían retrasar un turno la acción que se desee tomar, y viendo que los fantasmas tienen «turno de caducidad«, esto es intolerable. Errores de la máquina a la hora de trazar el camino a seguir que hace que el personaje caiga por un barranco y pierda movilidad durante su turno, por ejemplo; también nos encontramos que, en no pocas ocasiones, tendremos que marcar dos veces la acción a realizar, ya que el personaje no siempre las lleva a cabo (por ejemplo, le indicas que camine y ataque, y tan sólo camina, no ataca).

Las 3D no se echan de menos

Y es algo que puede comprobarse y afirmarse en los primeros minutos del juego. Salvando los escenarios 3D, los personajes y los fondos que sirven para acompañar y decorar las distintas escenas que se sucedan a lo largo del juego están muy cuidados y mimados. Los personajes poseen numerosas y variadas animaciones que, además de frescura, les confiere expresividad. Es una gozada ver que no se recurre una y otra vez a la misma animación en los personajes, sino que todos y cada uno de ellos tienen tantas y tan variadas que no da sensación de repetición. Además, pueden elegirse entre gráficos suavizados y pixelados, para encajar perfectamente con los gustos del jugador.

Este es es claro ejemplo que demuestra que no hace falta un tirón gráfico de infarto y en 3D, tan sólo con delicadeza y mimo se puede hacer del 2D un arte imperecedero y con la suficiente fuerza como para seguir agradando hoy en día.

Música isleña que danza junto al jazz e instrumentos clásicos

La música en Phantom Brave The Hermuda Triangle logra acompañar y armonizar las distintas escenas y paisajes del juego a la perfección. Podría decirse sin ningún tipo de pudor que, cuando NISA tan sólo tenía entre manos tres títulos (ordenados cronológicamente: Disgaea, La Pucelle y Phantom Brave) la banda sonora del tercero fue la mejor de la compañía al recoger toda la intensidad de los temas de Disgaea y toda la delicadeza de los que pueden escucharse en La Pucelle.

Tenemos todo tipo de géneros musicales en esta banda sonora, siendo más destacables el jazz, la música clásica y algún que otro tema isleño.

8

Conclusiones:

Phantom Brave The Hermuda Triangle captará la atención de nuevos 'reclutas' que no hayan catado antes el juego, pero seguramente también atrape a quienes ya lo hayan catado gracias al nuevo contenido de esta edición del juego, una versión renovada del original para PS2 que en 2005 vio la luz en Europa.
Nos encontramos ante un título que sigue siendo fresco y original, dandole un giro al género del SRPG mediante la invocación de guerreros fantasmas sobre objetos que sirvan de recipiente. Muchas armas, muchísimas profesiones y habilidades, jugabilidad muy profunda, una trama bastante tierna que esconde un destino algo más oscuro y la mejor música de los tres primeros títulos de NIS. No obstante, el juego peca de algunos fallos y carencias, como las bajadas de framerate en Phantom Isle cuando tienes más de 30 personajes/objetos, la ausencia de objetos que te obligan a salir de cualquier mazmorra de larga duración y las no tan frecuentes imperfecciones en los comandos a la hora de desplazarse y atacar durante la batalla.

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