(Análisis) Sonic Generations

Sonic Generations es el último plataformas hasta la fecha de la mascota de Sega, creado justamente como conmemoración de su vigésimo aniversario. Además, en él se han introducido fases cambiadas de la mayoría de sus juegos (desde el primer Sonic de MegaDrive hasta Sonic Colours) aunque faltarían los de Master System y las portátiles.

Además, no sólo están las nuevas fases basadas en anteriores con sus múltiples cambios que en ocasiones hasta son completamente diferentes por más que sean en el mismo lugar, sino que también jugaremos con el Sonic rechonchito clásico y con el nuevo que fue evolucionando desde su entrada en el mundo de las tres dimensiones, que además de tener otra estética, tiene otro estilo de juego.

Hoy, analizamos las versiones de sobremesa, pues os recordamos que dentro de un par de semanas saldrá la de 3DS que es completamente diferente a pesar de tener la misma historia en el telón de fondo.

Dos Sonics: uno por Acto.

A los fans de Sonic les sonará esto de los Actos. De hecho, estarán tan familiriarizados con ello como con las batallas finales contra Eggman (Robotnik). Y, en esta ocasión, jugaremos siempre el primero de los actos de cada zona con el Sonic gordito clásico con su ataque rodado, sus fases en 2D… mientras que el segundo de los actos será con el otro Sonic que es capaz de moverse en 3D y hacer movimientos y ataques encadenados de manera automática, aunque eso a veces falle un poco en cuanto a precisión y pueda dejarnos algo tirados, ya que aún les falta pulirlo un poquito más a los de Sega.

Antes de entrar a cada fase (indistintamente de si son las obligatorias para pasarnos el juego o cualquiera de las extras) siempre podremos elegir entre ir a una con un Sonic o con el otro. Según como nos apetezca jugar. Además, podemos comenzar siempre si queremos por el segundo acto en lugar del primero o como veamos.

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