(Análisis) Sumioni

En Sumioni estaremos ante un plataformas en 2D de scroll lateral con un estilo artístico muy cuidado y que está muy bien en su sentido experimental, con su idea, lo que se pretendía al mezclar la táctil con los controles tradicionales según el momento de la pantalla en que estuviéramos… pero finalmente todo se queda un poco en que básicamente iremos hacia delante pegando algún que otro salto en los primeros niveles, mientras usamos la tinta todo lo que podamos y más (ya que si se gasta podemos regenerarla frotando la táctil trasera). Y para cuando ya se va complicando con enemigos y cosas a hacer (que nunca habrá puzles ni nada demasiado complejo por aquello de que lo mismo estamos moviéndonos como preparando un núcleo con tinta para disparar a los enemigos o quemar edificios) prácticamente se nos acabará el juego y es que, a decir verdad, treinta niveles se tornan pocos a pesar de tener ranking online y esa es la razón por la que está a precio reducido y solamente en formato digital en América.

Lo que hace interesante a Sumioni es que a pesar de ser un juego fácil, corto y sin ningún tipo de puzle -incluso cuando podría parecer que la tinta podría dar mucho más juego que el de simplemente ponernos plataformas, escudos o que reaccione contra el terreno hostil o los enemigos- es un juego con varias rutas en función de cómo superemos las fases y el tiempo que nos lleve acabarlas, ya que se irán abriendo distintos caminos para conducirnos a uno de sus seis finales. Por ese lado, también el que sea corto es adrede, para que nadie se aburra al rejugarlo y además, eso lo hace muchísimo más portátil, para que puedas estar una fase o dos y dejarlo sin necesidad de seguir y seguir hasta no se sabe cuándo.

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