(Análisis) Super Mario 3D Land

Bebiendo de todo un poco.

En Super Mario 3D Land, Nintendo ha sido muy cuca y es que en su campaña ha estado vendiendo a sus jugadores más clásicos un traje estrella esperado desde hace muchos años, el tanuki. Mientras que se veían también vídeos con una jugabilidad medio similar a la vista desde Mario 64, pero con los banderines de bonificación del primer Super Mario Bros, o los checkpoint de New Super Mario, unidos también al objeto «para después» de esos mismos dos juegos…

Vamos, que hay muchos detallitos de distintos juegos y lo único que tiene de Land es que los niveles son muy cortos, el mapa demasiado lineal y con mundos excesivamente cortos y ya. Incluso de Super Mario Bros 3 se ha incluido, para nada, el hecho de entrar a casitas donde nos dan objetos, pero si sólo puedes tener uno para después y no tienes un panel donde guardarlos como había antes, parece que estén un poco como pegote. Otra de las cosas que hay en éste que ya se vio en Galaxy es la ayuda en caso de perder muchas veces, de modo que podemos conseguir un tanuki dorado, que no recibirá daños y sólo fracasaremos si nos caemos o una Pluma que nos llevará al final de la fase directamente.

Que un tanuki no pueda volar y sólo planee con la colita ya es algo que nos ha parecido muy mal, puesto que antes tenían eso además de la transformación -apta sólo en la segunda vuelta con un tanuki especial-, pero es que lo de la Pluma ya no hay por dónde cogerlo, ya que siempre ha sido para ir volando de continuo -que había en niveles que eso era más algo malo que bueno- y no un pasapantallas; vamos, que si querían poner algo que hiciera lo que hace ahora la pluma, que se hubieran inventado cualquier otro objeto.

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