(Análisis) Super Mario 3D Land

Pocos trajes.

Super Mario 3D Land tiene muy pocos trajes, pues solo tendremos tres (tanuki, boomerang y bolas de fuego) y un añadido puntual para alguna de las fases en las que nos conseguimos una caja para volar en línea recta hacia arriba momentaneamente u otra que nos va dando moneditas hasta final de fase o hasta que recibamos un golpe.

Además, no es sólo que se echen en falta fases más largas o con más elementos ocultos -vidas, enredaderas, más tuberías que funcionen o que la nota musical de ir al cielo estuviera oculta- sino que en las fases del agua no estaría mal el Mario rana, del mismo modo que el propio diseño de lo que vemos del tanuki antes de ponérnoslo no se corresponde con el original, sino que nos dan una pluma marrón oscura, más propia del mapache que había también en el mismo juego y que nadie debería confundir, aunque lamentablemente no sea así.

Segunda vuelta.

El juego, por vez primera desde que algo está dividido en mundos, llega a las dos cifras y es que tenemos dos vueltas con ocho mundos cada una de ellas. En la primera vuelta es todo más relajado y sencillo y la segunda es un poquito más desafiante, aunque sin pasarse, ya que seguirán lloviéndonos vidas cada dos por tres y un game over es algo casi utópico.

Esta segunda vuelta tal y como era de corto el juego sin ella por tener tan pocos niveles en cada mundo, era más que necesaria para darle más vida al juego una vez que uno ya se ha entretenido en encontrar todas las monedas secretas, porque le alarga la vida muchísimo más al juego y además nos permite manejar a Luigi en cuanto que lo rescatemos, para que así tengamos a un personaje algo más rápido y que salta un poquito más en caso de que por lo que sea las empecemos a pasar canutas con Mario.

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