(Análisis) Super Mario Land

Sarasa Land es, como comentábamos, ese reino al que viajará Mario en solitario para destrozar los planes de Tatanga y rescatar a la princesa Daisy. el nombre de Sarasa se debe a unas telas de algodón que se crearon en la India hace más de 2000 años y que son muy famosas en Japón, donde empezaron a importarse en el siglo XVI e incluso hicieron a muchos padres llamar a sus hijos así.

Al igual que en los anteriores juegos de la saga, creada por Shigeru Miyamoto, conseguiremos una vida por cada cien monedas y aunque en esta ocasión no hay champiñones de vida por ser un juego en blanco y negro, obtendremos vidas extra a base de corazones como los que ya tenemos vistos en The Legend of Zelda.

Sin embargo, hay algo que no termina de convencerme, junto con lo de que el juego sea tan cortito a pesar de que eso esté pensado así a propósito por el punto explicado antes (pilas y sin punto de guardado) y es el hecho de que si tenemos a Mario transformado con la flor de fuego y nos damos un golpe, éste se hará pequeño inmediatamente, cuando siempre había sido perder la transformación sin más. También, con respecto a las bolas de fuego, en vez de tirar varias, tan sólo podremos lanzar una que estará fija rebotando sin parar hasta que termine por desaparecer, y se puede usar para coger monedas inalcanzables.

Gráficamente es muy bonito, no importa que nos encontremos con  un juego de hace más de veinte años, porque sus pixelados siguen siendo tan bellos como el primer día y sus diseños de niveles están muy currados, tanto que en cada uno de los cuatro mundos antes mencionados nos trasladaremos a una cultura diferente.

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