[Análisis] Yakuza Zero

Yakuza Zero se encuentra ya en occidente y lo hace de manera exclusiva para PS4 tanto en formato digital como físico. Su nombre se debe a que se trata de una precuela de la serie original protagonizada por Kazuma Kiryu y de la que hay ya seis entregas en Japón, mientras que nosotros vamos una por detrás. Este capítulo es por tanto, en sí mismo, un buen comienzo para los que aún no habían llegado a catar la saga Yakuza (龍が如く, Ryu ga gotoku) y no supieran muy bien por dónde empezar, mientras que a los fans de siempre les ofrece una nueva historia anterior a todo lo que habían visto ya sobre Kazuma Kiryu y Goro Majima, los dos personajes a los que controlaremos en Yakuza Zero.

En Yakuza Zero viajamos a los años 80. La ambientación que SEGA ha dado al juego es todo un acierto ya que en todo momento nos sentimos como si realmente estuviéramos esas décadas atrás dentro de un Japón que si bien tecnológicamente es puntero, no tiene tantas cosas con las que estamos tan familiarizados hoy en día, e incluso se hacen bromas sobre la posible llegada de un teléfono completamente móvil. Tanto en Osaka como en Tokyo nos encontraremos ya todo repleto de neones. Veremos cómo se habla de cintas de casete, apenas nadie sabe utilizar un ordenador (y desde luego no están muy extendidos) y se realizan comentarios con un poco de recelo y desconocimiento acerca de los videojuegos (mencionándose directamente megadrive) ya que es justo cuando comienza a extenderse más esta forma de entretenimiento. En esa época teníamos el boom de los coches teledirigidos y aparecen también, a modo de minijuego en un club que Kazuma Kiryu podría frecuentar si nos place la idea.

La historia comienza con Kiryu comenzando en esto de la yakuza, viéndose desde el principio cómo su sueño desde que era niño se ve truncado, en cierto modo ya que las cosas no son tal cual él se esperaba y pese a su falta de experiencia, se las va apañando muy bien para salir de todos los problemas que se le presentan. De manera paralela, Majima está también fuera de la yakuza, haciendo todo lo posible por ingresar de nuevo, eso sí, sin traspasar ciertos límites que le resultan excesivos. Así, ambos se encuentran dentro del pantanoso terreno que supone mantener una reputación y buscando pertenecer a un grupo que se lucra básicamente con asuntos turbios, mientras que ayudas a cualquier ciudadano que necesite algo de ti, aunque tan solo sea un osito de peluche de una máquina expendedora o con una revista porno de la que indicas al niño que se la entregas que no es buena idea esconderla bajo la cama.

Esa historia, dividida en capítulos y repleta de misiones secundarias que enriquecen el argumento, dotando de mayores matices las personalidades de Kazuma y Goro, nos tendrá atrapados durante decenas de horas. Mientras descubrimos los pormenores de los villanos, tan ambiciosos como estúpidos en algunos casos, podremos entretenernos con mogollón de contenido, desperdigado por las dos áreas en las que nos permiten movernos libremente mientras pegamos a delincuentes de poca monta, nuevos ricos macarras o cualquier matón que quiera meterse con cualquiera de nuestros dos hombres. De este modo, entre paliza y paliza podremos jugar a los bolos, al billar, a los dardos, ir a la discoteca o bien al karaoke entre otras muchas cosas más que pasan por supuesto por echar monedas en las máquinas tragaperras de los recreativos de SEGA, madre de la franquicia.

El dinero es el soporte de prácticamente nuestra estabilidad, es el seguro de vida de Majima y Kiryu. Con él pagaremos mejoras en nuestros respectivos estilos de combate, que difieren como el día y la noche, de un personaje al otro. Esas técnicas son inimaginablemente caras, de manera que, cuando uno comienza la partida y ve el coste y cuánto se va sacando por derrotar a agresores de medio pelo, uno se abruma un poco. Sin embargo aquí entran en juego las maneras fáciles de ser millonario como pueden ser tirar de las apuestas en cualquier juego que se preste a ello, pegar una paliza a uno de los personajes especiales que vagan por los dos barrios de las dos ciudades en las que estaremos o, en última instancia, podremos trabajar. Suena increíble que puedan ser ricos trabajando, pero tanto Goro como Kazuma son los mejores en su campo y el primero de ellos podrá ser el número 1 en los cabarets, mientras que el otro podrá hacer lo propio en una agencia inmobiliaria. Cuando no queramos jugar al póker o al mahjong y no estemos muy convencidos de derrotar a Mr. Shakedown, podemos cuidar y entrenar a nuestras hostess o comprar propiedades y esperar a que éstas vayan dando sus beneficios.

La diversión está asegurada en Yakuza 0. Insistimos en que su historia, muy bien relatada y jugando muy bien con dejarte colgado en lo mejor antes de pasar a otro capítulo, ya sería disfrutable por sí misma, pero lo que hace especial de todo al título no es eso, sino el recorrido de todo aquello que hacemos para continuar sabiendo qué ocurre con el clan Tojo o cualquier otro asunto con peso argumental. Lo importante es ése camino con múltiples rodeos que tomamos para no sólo enriquecernos económicamente y con eso, físicamente, sino cómo vamos entablando amistad con gente tras haberla ayudado de un modo u otro, pudiendo después reclutarlos para nuestros respectivos trabajos y no todos tienen por qué ser humanos, un pollo también puede tener su momento de gloria, que nadie diga que hay discriminación animal. En esas misiones secundarias tenemos por ejemplo una sobre cómo hemos quedado atrapados por intentar ayudar a un padre que dejó de ver a su hija hace años, otra acerca de cuidar de una ayudante de cocina que aspira a ser chef, o ayudaremos a una dominatrix con poca confianza en sí misma… son tantas las anécdotas y hay tantas escenas que nos atraparán mientras intentamos conseguir materiales para armas nuevas o vamos de camino al puerto a pescar o a buscar a uno de nuestros entrenadores personales, que habrá más de un día en el que veamos que nuestra sesión de vicio ha resultado en pasarse cinco horas intentando hacer algo pero distrayéndose con otra cosa durante el trayecto, evitándonos avanzar, pero saliendo con una satisfacción mayor que si todo hubiera constado de ir de un punto A a un punto B.  El contenido, su presentación y el cómo todo se entremezcla del modo en que lo hace, es lo que convierte este título en algo tan especial por sí mismo.

9,7

Conclusiones:

Yakuza Zero es un revoltijo con una fórmula prácticamente perfecta que deberíais probar. Su estilo de beat'em up tan depurado con distintos estilos de lucha son ideales para cubrir distintos gustos a la hora de combatir, de modo más estratégico, más bestia, más veloz, más alocado... Es una vuelta al pasado sobresaliente en la que SEGA ha metido toda la carne en el asador para ofrecer una nueva aventura trepidante en la que hasta la moda y canciones son de lo más ochenteras.

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