(Primeras impresiones) Darksiders II

Lo más llamativo de Darksiders II, además de sus diseños y aspecto gráfico o de la belleza de la banda sonora, obviando el tema de que el doblaje en castellano es digno de una película de acción real con auténticos profesionales detrás, es el hecho de que estemos ante una aventura que de primeras parece ya tan rica y extensa y que tanto se parece a Zelda con sus templos llenos de plataformeo, combates y puzles en su justa medida, en una simbiosis estupenda con la que sacar a relucir tanto nuestra habilidad en la lucha, como lo mejor de nosotros en los saltos y escaladas para llegar a zonas que a primera vista pudieran incluso parecer inalcanzables y sin olvidarnos de que no tenemos la cabeza de adorno y que tocará usarla para descubrir por ejemplo cómo abrir la siguiente puerta de esa sala a la que queremos acceder a toda costa.

La jugabilidad era muy fluida con unos controles muy buenos y, como hemos dicho, teniendo esta vez más un rpg de acción que un hack and slash, y que desde luego lo que hemos visto nos ha dejado con ganas de más y estamos deseando que salga el próximo 17 de agosto para jugarlo como es debido y ofreceros un extenso análisis en el que hablaros de algo que hoy hemos obviado por completo: la historia, de la que preferimos contaros cosas una vez que le hayamos dedicado una buena cantidad de horas a la versión final, evitando -por supuesto- desvelaros cosas que puedan chafaros a vosotros la experiencia sobre todo porque probablemente vayamos a tener un final abierto ya que aún faltarían los jinetes Hambre y Peste como protagonistas, siempre que Muerte rebane cabezas con sus guadañas en un buen número de hogares y los de THQ decidan por tanto continuar con el proyecto.

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