[Análisis] ONE: kagayaku kisetsu e
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ONE: Kagayaku kisetsu e (One ~輝く季節へ~, One ~To the Radiant Season~, One ~ hacia una época dorada ~) es una visual novel de Tactics de 1998. Esta es una pequeña compañía de la que luego surgió Key que es bastante famosa por algunos de sus juegos como Kanon, Air o Clannad que tienen series de animación bastante dramáticas basadas en algunas de sus rutas.
Tactics hizo un contrato con Kid para la versión de PlayStation y con Nexton para la de PC —que son quienes se encargaron de todo el tema de voces originales—. Este título, ya sólo con decir lo de PlayStation os tendría que hacer pensar en que tiene sus años, y así es, ya que salió a la venta en 1998 y fue tal la fama que alcanzó en Japón (que es en el único sitio que ha llegado a comercializarse) que después se hicieron cuatro volúmenes de una novela basada en esto, así como dos series de animación que se pusieron directamente a la venta en DVD sin llegar a emitirse por televisión conteniendo cuatro y tres capítulos respectivamente y siendo la segunda de ellas sobre “las rutas verdaderas”.

Por supuesto, del mismo modo que ya se habló de la importancia del argumento en una visual novel con Katawa Shoujo por ejemplo, donde nuestra jugabilidad es básicamente darle click a cada frase tras leerla y de vez en cuando escoger una opción de entre varias para, de ese modo, ir por un camino u otro y así sacarnos las diferentes rutas. En One no podía ser distinto en ese sentido y lo que más pesa es la narración, los perfiles de personaje y lo que sucede en todo momento, unido a cómo son las conversaciones, es decir, si son naturales y verosímiles o si parecen artificiales, sosas y sin sentido.
Cabe decir también que el juego, a pesar de no tener un alto contenido sexual, sí tiene relaciones íntimas de manera explícita en algunas de sus rutas y que aunque sean escasas y con el juego ya bastante avanzado, sigue siendo para mayores de 18 años, por más que en este análisis no hayamos incluido ninguna imagen de esas escenas ni vayamos a describirlas más allá de decir que existen, porque no es necesario más.
Hojas cayendo del calendario.

En One viviremos el día a día de Orihara Kouhei, un chico tremendamente vago que va al instituto porque no le queda otra y que tiene bastante don de gentes, ya que se lleva bien con todos y especialmente tiene un imán con las chicas, incluso cuando arriesga su vida chinchando a nada menos que una con muy malas pulgas, pero de enorme corazón. Eso que los japoneses denominan tsundere.
Cada día, tendremos unas cuantas escenas, que suelen empezar con cómo se despierta nuestro adolescente con su río de hormonas luchando por realizar intercambios de fluidos corporales, y normalmente terminarán con él yéndose a la cama. Además, veremos en un calendario a qué día estamos y si tiene clase o está por ejemplo en época de exámenes.
Con este método del paso del tiempo, se nos irán presentando diferentes personajes con los que interactuar según las decisiones que vayamos tomando, como por ejemplo: comer con alguna compañera en concreto, ir a las actividades del club, participar en juegos de notitas en medio de la clase, ser amables o picarones con esta o con la otra…
Nuestra partida durará de noviembre a enero, salvo en caso de desbloquear la ruta de la amiga de la infancia de Kouhei, es decir, de Nagamori Mizuka, en cuyo caso seguiremos hasta marzo y además tendremos lo que podría considerarse final verdadero, pero también el más dramático de todos.

En la historia, Kouhei va teniendo extraños sueños y visiones muy para la libre interpretación y que no están nada claros, y estos van cambiando dependiendo de con quién se vaya pegando y en qué ruta se encarrile de entre las siete posibles. Ya que hay seis mujeres a las que puede conocer a fondo (lo cual no implica para nada que termine acostándose con todas ellas, ni tampoco vamos a desvelar con quiénes lo hace) y además hay otra ruta en la que termina solo después de no saber aclarar qué quiere en su vida.
El doblaje en japonés para casi todas las escenas ayuda a meterse de lleno en la historia, aunque esta tarde un poco en arrancar. También influye que estemos ante una visual novel bastante larga, de unas 1200 páginas si la convirtiéramos a un libro convencional, según la propia Tactics. Cuando por fin empieza a desplegar sus cartas, encontramos momentos interesantes e incluso cómicos, y los sueños y visiones de Kouhei aportan un componente misterioso que cambia según la ruta que sigamos. No siempre se aprovecha todo lo que plantean estos elementos y la rutina cotidiana puede hacerse pesada, pero hay más cosas bajo la superficie de lo que parece al principio.
No es posible enlazar rutas, pero sí están, en cierto modo, entremezcladas, de manera que podemos descubrir cosas sobre nuestras compañeras sin que se nos cierre por completo un camino por haber empezado a explorar otro. Es un planteamiento que da cierta continuidad al conjunto, aunque no siempre consigue que las distintas historias se sientan como parte de algo mayor.
Visualmente, los diseños de personajes tienen su encanto. Es cierto que las proporciones pueden resultar algo extrañas en ocasiones, especialmente en la relación entre la cabeza y el resto del cuerpo, y que algunas ilustraciones han envejecido mejor que otras. Sin embargo, basta echar un vistazo a sus protagonistas para encontrar algo que recuerda a lo que acabaría siendo la identidad visual de Key: esos rostros, sus expresiones y esa manera de representar a los personajes que, con el tiempo, terminaríamos asociando a obras como Kanon, AIR o Clannad. Todavía estamos lejos de lo que vendría después, pero hay una personalidad reconocible que hace que las ilustraciones tengan más encanto del que podría parecer a primera vista.
ONE: Kagayaku kisetsu e es una visual novel larga, a la que le cuesta arrancar y que tiene una rutina que puede hacerse pesada, pero también cuenta con personajes con encanto, situaciones cómicas y una narración que deja espacio para lo extraño y lo ambiguo. Sus diseños, aunque irregulares, tienen una personalidad que ya permite reconocer algunos rasgos de lo que después sería Key. No es una obra redonda y sus años se notan, pero tiene suficientes virtudes para resultar interesante por sí misma, además de permitirnos echar un vistazo a los comienzos de una trayectoria que acabaría dando lugar a algunas de las visual novels más conocidas del medio.


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