Entrevista a Daisuke Amaya y Tyrone Rodríguez (Cave Story)

(c) Ricardo Lázaro

SavePoint: (para Píxel) ¿No has pensado en aprovechar la parte desechada con la beta de Cave Story?

Píxel: La verdad es que sí es una de mis ideas el hacer algo con esa beta.

SavePoint: (para Píxel) ¿Veremos un Cave Story 2 con esa historia de la beta?

-Tyrone se ríe-

Píxel: No lo sé. Tendré que pensar seriamente en esto, porque todavía no me he sentado a decidir nada.

SavePoint: (para Píxel) ¿Alguna vez te imaginaste que fueras a convertirte en una figura tan importante dentro de los videojuegos independientes?

Píxel: Estaba convencido de que mi juego era mejor que la mayoría de gratuitos de Japón, pero jamás pensé que iba a llegar a tener éxito en España e incluso a estar hablando con periodistas españoles.

SavePoint: (para Tyrone) Cuando decidistéis poneros manos a la obra con Cave Story, ¿os resultó difícil pensar en ello como un producto para vender cuando se ideó como un juego gratuito que llegó a ser de pago en DS o Wii? ¿Creías que ibas a tener tanto éxito?

Tyrone: De verdad que no, pero no era que los usuarios fueran a tener interés en el juego. Lo hice porque la primera vez que jugué a Cave Story me enamoré del juego y era algo que yo quería que le llegara a más gente y que tengan esa experiencia. Y la cosa interesante es que esa era siempre la sensación de él (Píxel). Él quería que más y más gente jugara a Cave Story.

No era una decisión que se tratase sobre dinero, que suena ridículo porque para poner tanto esfuerzo y tanto dinero en un juego que puede fracasar es un poco loco… Pero quería tanto ese juego, que quería que lo vean más usuarios. Y sabía que así iban a querer ese juego tanto como yo, pero no sabía cómo hacerlo, menos por lo de ponerle tanto esfuerzo cambiando su arte, sus gráficos, que era algo necesario para introducir a usuarios nuevos, pero también a cualquier persona que lo ha estado jugando gratis, porque si no, ¿para qué pagar por algo que tienes gratis?

SavePoint: (para Tyrone) ¿Cómo se te ocurrió ponerte en contacto con NISA? ¿O fueron ellos los que te contactaron?

Tyrone: Siempre me ha gustado mucho Disgaea y el estilo de arte y para mí es una compañía grande, pero tienen esa personalidad en sus juegos que parecen muy jóvenes, no como de niño pequeño, pero sí algo inocente en sus juegos que es muy interesante y que es muy japonés hasta en el nombre, que es «número uno en Japón». Y estábamos trabajando en unas ideas con Daisuke de posiblemente hacer algo en tres dimensiones y teníamos prototipos del juego en tres dimensiones, pero eran todos mucho más altos y se parecían más al personaje que uno ve al final del juego que parece un niño como de diez u once años, en vez del chibi y se lo presentamos al presidente de NIS y le gustaron las ideas y le explicamos lo de Cave Story sobre su origen y qué estilo de juego tenía y todo salió bien.

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