Construyendo mundos vivos

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Desde el primitivo pixel a los polígonos y las texturas en la más alta definición, los creadores de videojuegos siempre han intentado transportarnos a mundos imaginarios con los que poder desconectar de la realidad, disfrutar, retar nuestra habilidad y, por qué no, hacernos pensar. Obviamente, la tecnología no siempre estuvo de su parte, por lo que conseguir que nos sumerjamos en ese ambiente no ha sido fácil.

Crear un mundo orgánico, que realmente parezca vivo más allá de ser un bonito escenario de nuestras hazañas, reposa en una larga lista de factores a considerar y que, utilizados sabiamente (sin tener que incluir todos de por sí), pueden mejorar ostensiblemente nuestra experiencia jugable. No sólo se necesita un buen diseño de niveles, sino también de personajes, vestuario, arquitectura, sonido y elementos dinámicos.

El primer gran paso a la hora de la construcción de mundos fue, sin duda, The Legend of Zelda para NES en 1986, el primer juego que rechazaba situarse en un solo escenario y nos ofrecía toda una tierra que explorar. Aspectos tan sencillos y obvios hoy en día como el mero hecho de visitar en un mismo título cuevas cerradas y campos abiertos con la mera transición de atravesar una puerta fueron adoptados por primera vez aquí, en el primer paso de ese género que se bautizaría como “aventura”.

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A pesar de los esfuerzos de los desarrolladores, no fue hasta la llegada de los gráficos tridimensionales cuando empezó a observarse el verdadero potencial en lo que se refiere a mundos orgánicos y, como si el destino quisiera cerrar el círculo, la primera gran muestra de lo que podríamos disfrutar llegó con otro The Legend of Zelda, en este caso, el mítico Ocarina of Time.

En la entrega de Mis Momentos Favoritos dedicada a la Pradera de Hyrule se resumen perfectamente los principios que deben ponerse sobre la mesa para la creación de mundos vivos. El diseño de escalas monumentales, la ambientación, el ciclo de día y noche, la capacidad de poder contemplar desde lejos lugares que posteriormente visitaremos… En definitiva, dar la impresión de que el mundo a nuestro alrededor funciona independientemente de nuestra presencia, a pesar de que nosotros seamos un importante factor de cambio en él.

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