Construyendo mundos vivos

inFamous 2 acaba redondeando su ambientación con un recurso sencillo pero terriblemente eficaz. Desde el principio, el juego nos presiona con la inminente llegada de la Bestia, nuestro gran enemigo, contabilizando los kilómetros que le quedan para alcanzar New Marais a medida que vamos avanzando en la trama. Esta cuenta atrás se ve acompañada de un cúmulo de nubes negras en el horizonte que se van acercando y haciendo más espesas a medida que la Bestia se aproxima. Una visión de la destrucción que nos persigue y que contribuye enormemente a la ambientación. Por mucho que nos esforcemos o intentemos ignorarlo, una simple mirada al cielo nos recordará que nuestro fin está cada vez más cerca.

La construcción de mundos vivos tampoco necesita la presencia de una gran cantidad de personajes para crear un lugar lleno de encanto y significado y un buen ejemplo de ello es el trabajo del Team ICO. En su primer juego para PS2 nos encontrábamos encerrados en un gran castillo del que intentábamos salir junto a Yorda, una gran estructura que muestra claramente la importancia de la arquitectura en los videojuegos.

El castillo de la Reina es un lugar desértico pero cada uno de sus rincones alberga ecos de lo que ha ocurrido entre sus paredes. Nada más comenzar, en esa sala llena de tumbas que albergan a otros seres iguales a nosotros y que han muerto hace mucho tiempo, el tono del juego se muestra en todo su esplendor, con esa melancolía sobrecogedora tan propia del estudio. No importa que ciertas estancias estén en ruinas o devastadas por la vegetación, en nuestra mente se irá hilando una historia de lo que ha podido suceder y de lo que realmente está pasando, un argumento invisible marca de la casa que convierte las obras de Team ICO en auténticas experiencias dirigidas a las emociones.

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El diseño de niveles (o el inmenso nivel en el que se desarrolla todo el juego) también triunfa en un punto de vista práctico en lo referente a la arquitectura. Las distintas estancias están conectadas de forma muy inteligente de forma que nunca tengamos que desandar mucho de lo ya recorrido y, además, si somos capaces de ver con nuestros propios ojos algún punto del edificio, tendremos muchas posibilidades de acceder a él tarde o temprano. Ésto ayuda a que el escenario transcienda ese concepto y se convierta en protagonista orgánico de la aventura, midiendo nuestro avance y mostrándonos que nada de lo que hay allí es un mero adorno. Nos encontramos en un castillo sin aparente salida y tendremos que explorar cada uno de sus rincones para intentar encontrarla.

En el siguiente título del Team ICO, Shadow of the Colossus, nos encontramos de nuevo un mundo amplio y desolado, pero que alberga un alma que se convierte en un personaje más. Con la única compañía de nuestro fiel caballo y las esporádicas apariciones de animales vivos como lagartijas y aves, recorreremos cada rincón del Reino Prohibido para acabar con los colosos y devolver a la vida a nuestra amada.

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