Hablando de League Of Legends: Analizando a Gnar

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Ya ha pasado más de una semana desde que salió nuestro querido Gnar y ya lo podemos obtener a 6300 PI en la tienda campeones del cliente del LOL. Muchos son los ansiosos, entre los que me incluyo, que se dejaron algo más para obtener al campeón el mismo día que salió. He querido realizar un artículo con el fin de poder comentar, analizar y explicar algunas de las facetas de Gnar. Como bien recordaréis, cuando hablamos de Gnar por primera vez, dijimos que era un campeón enfocado a la línea de TOP con cierta versatilidad entre un campeón de desgaste y un campeón a mele según la forma en la que se encuentre. Dicho esto, después de haber jugado con él bastante durante una semana he querido compartir con vosotros mis experiencias, y no sólo eso, sino que además os traigo también el análisis de un gran compañero y amigo mío, JJ Varas.

Cada vez que se relance un campeón o que se lance un nuevo quiero hacer este tipo de análisis. Para dejar claro todo, vamos a dividir el análisis en varios puntos para facilitar su lectura. No vamos a hablar de sus habilidades, ya que ya tenéis un artículo en el que explicamos cuáles son aquí.

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Análisis por Carlos Lozano.

¿Como jugar con Gnar?

Desde luego es la pregunta más complicada de todas. Gnar es un campeón con dos caras: Mini Gnar y Mega Gnar. Cada cara tiene una característica pero en el control del personaje reside el secreto. ¿No habéis entendido esto último? Pues os lo explicamos. Recordad que para que haya más de un punto de vista, mi compañero también analizará la forma de jugar con Gnar.

¿Control o descontrol? Creo que en eso se resume Gnar. Su pasiva es determinante en este campeón ya que es lo que determina la transformación de Mini Gnar a Mega Gnar. Ya sabeis que Mini Gnar es un campeón a distancia que puede fastidiar mucho a los tops pasivos como Nasus, Shen, Trundle o Shyvana. Aunque también tenemos a Singed, Renekton o Jax que pueden sufrir mucho los inicios de la partida pero no nos confundamos, con Mini Gnar te juegas la vida en todo momento. En la forma de Mini Gnar no gozas de una Armadura o Resistencia Mágica muy grande. Cuentas únicamente con un salto y un boomerang que ralentizará al oponente. En cambio en la forma de Mega Gnar pasamos a un personaje a melee donde todas sus habilidades causan ralentización o aturdimiento y no solo eso, sino que gana Vida, Armadura y Resistencia Mágica lo que le convierte en un tanque imparable. Teniendo en cuenta estas dos situaciones te puedo decir que, con mi experiencia, sacarás mayor rendimiento al campeón cuando empiece a tener vida con lo que te interesa llegar cuanto antes a ese punto.

Hay un punto en la partida donde, como todos sabéis, se resuelve todo en TeamFight. Esto quiere decir que Gnar va a tener que aportar en equipo y no en TOP. En este momento según la composición de tu equipo posiblemente te necesiten más o menos tanque pero te necesitarán.

Mega Gnar es un gran iniciador. Tiene un salto, una ralentización y dos stunts. Esto le convierte en una posible pesadilla al enemigo. Pero aquí esta el problema, cuando estáis pokeando e intentando cazar a alguien puede que cuando se inicie la TeamFight no estés ni siquiera cerca de la transformación a Mega Gnar por eso te aconsejo que abuses del boomerang para ganar rabia. Tu equipo debe ser consciente del momento de tu transformación y aprovechar la fuerte iniciación.

 ¿Qué ítems comprar a Gnar?

Es la pregunta que todo los que tenemos a Gnar nos hemos hecho. Si repasamos un poco sus habilidades vemos como lo que más puede rentar es la Velocidad de Ataque para hacer uso de la pasiva de la W de Mini Gnar. Esto nos lleva a comprarnos varios ítems con este atributo. De hecho, Riot nos aconseja la Trinidad y la Hoja del Rey Arruinado pero debemos hacernos una sencilla pregunta: ¿Merecen la pena los dos ítems? Pues dependiendo de la partida si o no. Tenemos que ser consecuentes con lo que representa la línea de TOP, con esto no quiero decir obligatoriamente el TOP deba ser tanque pero siempre se agradece tener una buena Frontline para las Teamfight. Después de esta introducción, voy a comentar mi opinión.

No todo es el ataque, amigos, muchas veces una buena defensa es el mejor ataque. Debemos hacernos una pregunta muy simple. ¿Gnar esta diseñado para ser un atacante? Pues la respuesta es… casi. ¿Casi? Pues sí, no es ni blanco ni negro. No es ni un tancazo ni un AD Carry. Es un campeón que aunque bien cierto es que los ítems que le dan velocidad de ataque le sientan genial, no es lo mejor para comenzar. Al principio, Gnar agradecerá más algo de defensa y vida. Siempre hay tiempo para hacerte ataque, creedme.

Hilando un poco más fino, os voy a poner varios ejemplos de qué ítems compras según el campeón TOP que tengamos delante:

  • TOP AP: te enfrentas a un Vladimir o un Malphite que te van a castigar con daño AP (por lo general). Pues tu mejor elección puede estar en un Rostro Espiritual o un Final del Ingenio.
  • TOP AD: tienes delante a un Darius o un Trundle que son daño AD. Aquí tienes que tener en cuenta tus gustos, tienes la Capa de Fuego Solar o el Presagio de Randuin. De todos modos, que sepáis que si estáis delante de una Vayne o algo que la velocidad de ataque sea su mejor arma, aunque el personaje no cuente con Maná, el ítem indicado es el Corazón Helado.

¿Counters de Gnar?

Son muchos y variados los counter de Gnar, tanto para lo bueno como para lo malo. Es un personaje que según su forma va a ser más resistente o no. Como ya he ido comentado, el pequeño Mini Gnar es bastante débil pero el gran Mega Gnar podrá aguantar lo que se le eche.

Dentro de los counters malos de Gnar nos encontramos a los siguientes campeones: Fizz, Riven, Fiora, Pantheon, Nidalee, Teemo o Vladimir. Aunque también podemos pensar en Jayce, Irelia, Wukong o Xin Zhao.

Pero… ¿Por qué son su counter? Pues podemos pensar en varios motivos. El primero es que todos son campeones que se te echan encima de una manera u otra. Ya sea por un stunt o por alguna habilidad. Lógicamente Teemo aparece ya que es la pesadilla de cualquier personaje que su ataque se base en básicos (como la pasiva de la W de Mini Gnar).

Ahora pasamos a los campeones que tienen como counter a Gnar. Aquí la lista esta llena de campeones pasivos en TOP. Tenemos a los siguientes: Nasus, Darius, Singed, Trundle, Renekton, Volibear, Garen, Mundo u Olaf.

Básicamente, Gnar es su counter por la pasiva de su W. Esta pasiva hace más daño cuanto mas vida tengas con lo que hacerte vida contra él no es la gran solución de tus problemas en TOP.

Análisis JJ Varas.

Antes de la partida.

Hemos desbloqueado el personaje y vamos corriendo a probarlo. Instalock del tamaño de la Catedral de Burgos (hacer esto está feo, pero nos ponemos en situación). Conseguimos el top con un educado “can I top?” (mejor) y pickeamos a Gnar. ¿Ahora qué? ¿Qué runas, maestrías y hechizos de invocador son los más apropiados?
Y aquí empieza la divergencia de opiniones. La complicación estriba, fundamentalmente, en la marcada diferencia de aspectos que se deberían potenciar como Mini Gnar o como Mega Gnar.

Hay muchas opciones. La que me ha parecido más eficaz ha sido full penetración de armadura (o híbrida si tenéis u os lo podéis permitir) en quintas y marcas, armadura plana en sellos y resistencia mágica (plana, por nivel o un poco de cada) en glifos. En las quintas también he visto robo de vida, daño de ataque y velocidad de movimiento, y en las marcas otra opción puede ser daño de ataque.
Mucha gente también le mete velocidad de ataque, pero el por qué no me convence esta opción lo comentaremos cuando comentemos sus objetos.

Respecto a las maestrías podemos optar por unas 21/9 o unas 9/21 (incluso se podrían estudiar las maestrías buscando una forma de combinar 15/15 o 13/17).

Como se suele decir, por lo general las runas deciden el early y las maestrías el mid y el late game. Dependerá de vuestro estilo y del equipo. Mi opinión es que no hace falta meterle 9/21, prefiero las de 21/9 porque de por sí aguanta bastante este personaje.

Por último, antes de empezar a feedear al otro top nos faltan los hechizos: el primero flash (o fantasmal si odias usar flash con personajes que tienen habilidades que saltan muros) y prender o teleport. Como siempre, dependiendo de vuestros gustos y formas de juego.

Desarrollo de la partida.

¿Qué objetos cogemos? ¿En qué orden subimos las habilidades? Cualquier persona que sepa un poquito de LoL sabe que las respuestas a estas preguntas son totalmente circunstanciales, depende de cómo vayamos y contra quién (y a veces con quién) juguemos.

Empecemos con el tema de los objetos. Como sabemos, o como tendríamos que reconocer, nos tiramos al daño enseguida, nos encantan los ítems de ataque, deletear a nuestros oponentes. Pero hay ciertos personajes que aunque les quites las botas y les metas otra tenaza u otra sanguinaria ni meten de burst ni aguantan para poder meter el combo.

Gnar es un campeón al que se le recomienda hacerse el Rey Arruinado y la Trinidad. Velocidad de ataque, brillo… Yo no he venido aquí para poner en duda la eficacia de estos ítems. ¿Por qué no me termina de convencer la velocidad de ataque? Porque sólo sirve de algo realmente cuando somos Mini Gnar. ¿La alternativa? Full tanque con penetración de armadura.

Empezamos con Espada de Doran o Escudo dependiendo de a quién nos estemos enfrentando, poti y trinket. ¿Primer objeto? Si vas especialmente bien (y el resto de tu equipo también) un Embrutecedor, pero soy más partidario de empezar por una capa de fuego solar o un rostro o velo dependiendo de tu oponente o de quién de su equipo vaya feedeado, después seguimos construyendo objetos de tanque.

Con las habilidades potenciamos en principio la Q, pero si es un personaje al que podemos harrasear la W puede ser una opción muy atractiva. La E es interesante subirla cuanto antes (nivel 2 ó 3) para tener movilidad ofensiva o defensiva.

Counters de Gnar (para lo bueno y para lo malo).

¿A quién le pone la cara vuelta Gnar y viceversa?

Gnar le pone la cara vuelta a personajes pasivos, entendiendo por pasivos personajes que no pueden contrarrestar el harraseo de Gnar en la distancia y o personajes con mucha vida (por ejemplo: Nasus, Jax, Singed, Mundo…).

Pero Gnar es especialmente débil contra los personajes que se echan encima de él (o que lo atrapan (hola, Darius)) y tienen un burst más que decente o que le pueden harrasear más que Gnar a ellos, véase Riven, Irelia, Teemo, Fizz, Pantheon, Darius, Vladimir…

¿Y qué personajes van bien en su equipo? Aquellos que, junto con Mega Gnar, hagan de la teamfight un infierno de CC: Lulu, Amumu, Aatrox, Braum, Janna, Orianna…

Conclusión.

Un ejemplo de la build que estaba proponiendo acabaría más o menos así: Botas tabi o mercurio, Capa de Fuego Solar, Rostro Espiritual / Velo del Hada de la Muerte, Warmog, Cuchilla Negra y un último objeto a total elección (Sanguinaria, Rey Arruinado, Trinidad, otro ítem de defensa como el Randuín…).

Según mi experiencia, no vas a meter más daño al final si le metas de primeras el Rey y la Trinidad que si le metes de primeras una Capa y un Velo. Y no sólo lo digo yo, viendo partidas de pros (véase Darien o S0az) no hay una diferencia sustancial en el daño infligido entre builds de daño y builds tanques, pero sí hay una diferencia brutal en la capacidad de aguante y supervivencia (y a la larga, si estás más tiempo vivo, más tiempo pegando y por lo tanto más daño infligido).

Más que potenciar sus diferentes y divergentes puntos fuertes (por ejemplo, con Mini Gnar la velocidad de ataque es algo muy atractivo por el harraseo a distancia y la pasiva de la W) he llegado a la conclusión de que para el equipo y para mi modo de juego (tops rocosos) es más interesante paliar sus puntos débiles, o mejor dicho, su punto débil: en forma de Mini Gnar es una mierdecilla que no aguanta nada. ¿Solución? Hacerlo tancazo desde el principio. Usando skills en lugar de objetos sigues metiendo bastante daño y aguantas malditos horrores.

Gnar = Penetración de armadura + Full tanque.

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