Ya queda menos para terminar la cuarta temporada. En el parche 4.17 podemos ver gran cantidad de cambios. Aquí veremos los cambios que más nos pueden afectar, tanto los explícitos como los implícitos. Los vamos a distribuir en dos grandes temas: la jugabilidad y las actualizaciones visuales. Sentimos que llegue con algo de retraso pero todos sabemos que merece la pena leernos.
JUGABILIDAD.
En este apartado veremos las actualizaciones de juego de Soraka y Viktor, los buffos, los nerfeos y pequeños arreglos que afectan a la jugabilidad.
Actualización de juego de Soraka, la Hija de las Estrellas.
Oficialmente es una actualización, aunque personalmente opino que es un rework. No es que simplemente hayan actualizado las habilidades, han modificado las mecánicas de Soraka (cambiando dos habilidades y la pasiva completamente) tanto que no se puede decir que sea la misma Soraka de siempre, si bien, a mi parecer, mantiene el mismo espíritu de siempre y su rol de healer del LoL.
Como resumen, digamos que ahora Soraka va a ser la healer por excelencia del LoL, pero además gracias a su Q y sobre todo a su E va a aportar un control de masas en teamfight muy interesante (además de un sustain muy, muy interesante, ya no tanto en línea sino en las luchas de equipo) además de algo de daño extra.
- Pasiva Salvación. Soraka aumenta su velocidad de movimiento un 70% cuando corre hacia algún aliado que esté por debajo del 40% de su vida máxima.
- Q Invocación Estelar. Ésta es una de las habilidades que han cambiado por completo de concepto. Ahora invoca una estrella que cae en un lugar a la elección de Soraka (al estilo del meteorito de Veigar), pero con un radio más grande. Las unidades situadas en el centro del impacto reciben un 50% más de daño y se ralentizan un 30 / 35 / 40 / 45 / 50%. El daño mágico que inflige es 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 35% AP). En el centro de la explosión inflige 105 / 165 / 225 / 285 / 345 (+ 52,5% AP).
- W Inyección Astral. La cura de Soraka. Ahora tiene activa y pasiva. La activa es la misma de siempre: curar a un aliado 110 / 140 / 170 / 200 / 230 (+ 60% AP), pero además de maná (20 / 25 / 30 / 35 / 40 de maná, concretamente) también le costará un 10% de su propia vida máxima. Pero que haya tranquilidad, que no podrá lanzarse la W si Soraka se fuera a morir con el casteo. Ahora no podrá curarse a sí misma con la activa, pero la activa le proporciona una manera de curarse: la pasiva consiste en que, al golpear campeones enemigos (no minions o bichos de la jungla, ojo) con la Q (da igual el daño que hagamos con la Q y si le damos con el centro o no) se curará. Es decir, por cada campeón enemigo al que acertemos con la Q Soraka se curará 25 / 35 / 45 / 55 / 65 (+ 20% AP), incrementándose esta cantidad un 1% por cada 1% de vida máxima que le falte a Soraka, hasta llegar al máximo de 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+ 40% AP).
- E Equinoccio. El antiguo silencio de Soraka y la habilidad que convertía a Soraka en una poción de maná con patas. Not anymore. En su lugar Riot nos da una poderosa habilidad de control de masas: la E de Soraka hace que un área considerablemente extensa sea un área de silencio, en la que cualquier campeón enemigo al entrar (y permanecer) será silenciado mientras dure la habilidad (1,5 segundos). Además, los campeones enemigos que estuvieran en el área en el momento de lanzar la habilidad recibirán 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 40% AP) de daño mágico. Y por si fuera poco, los campeones que continúen dentro de dicha área cuando la habilidad termine quedarán enraizados (como con la Q de Morgana, pero en masa) durante 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 segundos y recibirán otros 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 40% AP) puntos de daño mágico.
- R Plegaria. El antiguo ulti de Soraka, pero mejorado. Ahora primero quitará Heridas Graves a los aliados que tengan dicho debuff y después curará 150 / 250 / 350 (+ 55% AP). Además, a los aliados que estén por debajo del 40% de su vida máxima les curará un 50% más, es decir, 225 / 375 / 525 (+ 82,5% AP).
Actualización de juego y visual de Viktor, el Heraldo de las Máquinas.
En este caso estoy de acuerdo con el término «actualización». Ahora podremos gozar de un Viktor más actual tanto en las mecánicas (más dinámicas y acordes con el metagame de hoy día pero manteniendo la misma base de siempre, es decir, no hará falta volver a aprender a jugar con él) como en los efectos visuales y las propias texturas del personaje.
De primeras, recibe un nuevo splash art en su skin clásica:
Y las texturas del personaje (y de sus skins más antiguas) han sido actualizadas (a la izquierda el antiguo modelo, a la derecha el nuevo).
Viktor Clásico
Viktor Prototipo
Viktor Máquina Completa
Pasemos con sus habilidades, que ahora son una auténtica chulada:
- Pasiva Evolución Gloriosa. Es el núcleo de la actualización. Ahora el objeto con el que empieza Viktor está un poco nerfeado en early comparado con el de antes, pero en late game lo convierte en una bestia parda. Ahora no sólo se puede comprar una mejora a elegir de las tres, sino que se puede ir upgradeando el objeto tres veces por 1000 de oro cada vez. Cada vez que upgradeemos el objeto podremos mejorar una de las habilidades básicas de Viktor (al estilo de Kha’Zix), y una vez estén las tres mejoradas, la ulti también se mejorará. Estas mejoras suponen efectos secundarios de las habilidades.
- Q Transferencia de Potencia. Igual que antes, lanzarás una máquina que hará daño mágico y te pondrá un escudo de 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 20% AP). Pero el escudo será instantáneo, ya no hay que esperar a que vuelva la maquinita. Ahora esta habilidad hará menos daño, concretamente 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+ 20% AP) de daño mágico, pero el siguiente autoataque de Viktor en los siguientes 3,5 segundos (con lo que se podrá aplicar a estructuras como las Torres y los Inhibidores) infligirá 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 45 / 50 / 55 / 60 / 70 / 80 / 90 / 110 / 130 / 150 / 170 / 190 / 210 (+ 100% AD)(+ 50% AP) de daño mágico. Esta habilidad junto al Liche está increíblemente OP. Mejorar la habilidad proporcionará a Viktor un aumento del 30% de la velocidad de movimiento durante 2,5 segundos después de usar la habilidad (lo que nos ayudará a dar el autoataque de la muerte o incluso a llegar más lejos antes para meter el combo).
- W Campo Gravitatorio. El stunt en masa de Viktor más efectivo que nunca. La habilidad funciona así: Viktor colocará un dispositivo gravitatorio durante 4 segundos que ralentizará un 28 / 32 / 36 / 40 / 44%. Por cada 0,5 segundos que un campeón enemigo esté en el área ganará una acumulación especial, cuando llegue a tres de esas acumulaciones quedará estuneado durante 1,5 segundos. Mejorar la habilidad moverá a los campeones enemigos estuneados al centro, haciéndolos elevarse (cosa que podría aprovechar un Yasuo enemigo para hacer una escabechina si es que el combo de Viktor ha dejado algo).
- E Rayo de la Muerte. El rayo sigue funcionando igual. Lo que ha cambiado es el efecto del rayo al mejorar esta habilidad. En lugar de dejar un DoT (Daño en el tiempo, como el Prender) generará una explosión que seguirá el surco que dibuja el rayo (como Vel’Koz).
- R Tormenta del Caos. La ultimate de Viktor sigue funcionando igual, infligiendo daño de burst al castearla (como el oso de Annie) y pudiendo moverla para seguir infligiendo más daño. La mejora de esta habilidad hace que la singularidad que convocas se mueva un 20% más rápido.
Buffos.
Cassiopeia.
Básicamente le aumentan el maná base y por nivel y la relación de AP de su Q.
Garen.
Por si acaso la pasiva de Garen no estaba rota, la han buffado al late una barbaridad. De 0,4% (de su vida máxima) de regeneración de vida en todos los niveles, ahora pasa a ser un 0,8% en nivel 11 y un 2% en nivel 16. El enfriamiento de la pasiva también ha sido buffado pasando de 9 en todos los niveles a 9 / 6 / 4 en los niveles 1 / 11 / 16.
LeBlanc.
Ha salido realmente beneficiada en este parche. Ahora su pasiva realmente le salva la vida al darle un segundo de invisibilidad al tener poca vida y ahora tendrá 4 segundos en lugar de 3 para volver al punto desde donde lanzó la W.
Nerfeos.
Maokai.
Ha recibido un fuerte nerfeo en su ultimate, en concreto bajando el daño que es capaz de almacenar de 200 / 250 / 300 a 100 / 150 / 200. Ojo, que no se refiere al daño máximo de la ultimate cuando esté cargada, ahora infligirá 200 / 300 / 400 (+ 50% AP).
Nidalee.
El nerfeo más grande desde hace muchos parches, pero necesario (cosa que se ve porque incluso con el nerfeo sigue siendo un buenísimo pick). Con la actualización de juego que recibió hace tiempo, la Nidalee AD se había vuelto mucho más fiable que la AP, pero era exagerado el daño que hacía incluso sin tener que recurrir a usar habilidades (cuando lo hacía era prácticamente una asesina aun llevando build de off-tank). Así que han reducido el AD base, la velocidad de ataque, la relación de AD con la Q al mismo tiempo que han aumentado la relación de AP con la misma habilidad.
También han cambiado la manera en que se baja la reducción de enfriamiento del salto haciendo que, en lugar de usar la E sobre un objetivo con el debuff de cazado, ahora se bajará creepeando.
Tristana.
Otro de los nerfeos más grandes desde hace mucho. Tristana llevaba un tiempo dominando en la calle inferior sin casi oposición (¡hola, Corki!) y ahora el tiempo de reutilización de su R ha sido nerfeado de 60 segundos en todos los niveles a 100 / 85 / 70.
¿Talon?
La razón de los signos de interrogación es fácilmente intuible. Han cambiado el efecto de una habilidad, ¿pero es un nerfeo o es un cambio? Un poco de ambas, supongo. Ahora, la E ya no silenciará, sino que ralentizará al objetivo un 99% durante 0,25 segundos. Eso es equivalente a prácticamente clavarlo en el sitio, durante poco tiempo, sí, pero lo suficiente para reventarlo, dando opciones al otro a tirarse al menos un flash, un Zhonya o algo.
Por otro lado, opino que el quitarle el silencio a Talon (como ya lo hicieron con Kassadin y con LeBlanc) era necesario, ya que era muy, muy aburrido jugar una línea contra un personaje que no sólo tiene un daño suficiente para volar a un tanque sino que encima te silenciaban sólo por estar dentro del rango.
Arreglos.
Karma y Heimerdinger.
Ambos personajes tienen una ulti similar: potencian la siguiente habilidad básica que tiren. Ahora podrán tirar la ulti (no la habilidad mejorada) aún estando incapacitados. Imagino que esto no se aplicará a cuando estén silenciados.
Miss Fortune.
Ahora Miss Fortune no perderá su pasiva cuando sea afectada por habilidades que no inflijan daño, para ser fiel a su descripción.
Nautilus.
En el anterior parche vimos como mejoraron las sinergias entre las habilidades de personajes que creaban zonas de terreno y personajes que estuneaban al empujar a un enemigo contra zonas de terreno. Ahora, con toda la lógica del mundo, Nautilus también podrá interactuar con estas zonas de terreno creadas por los personajes para tirar su ancla y propulsarse hasta allí.
Rammus.
Antes con Rammus si tenías la Q activada y tirabas la W cancelabas la Q, y viceversa. Ahora ambas habilidades se darán un segundo de margen antes de desactivarse mutuamente.
Sona.
Se ha corregido un error por el que la Q no tenía tanto rango como debería tener.
Elixires y Néctares.
Antes, los frascos, es decir, los Elixires y los Néctares, comprobaban el nivel del personaje al comprarlos o tomarlos y les buffaban en consecuencia. Ahora si el campeón sube mientras los frascos tienen efecto, el buffo que les acompaña subirá en consecuencia.
ACTUALIZACIONES VISUALES.
En este apartado veremos las actualizaciones visuales (a excepción de la de Viktor, que ya la habéis visto arriba). Esto no es simplemente hacer que el juego sea más bonito (que también, aunque algunas cosas serán cuestión de gustos) sino que está íntimamente relacionado con la jugabilidad y el tan manido asunto de la claridad. La actualización del mapa clásico de la Grieta del Invocador sigue en fase beta en el servidor PBE aunque avanzan a pasos agigantados, aunque nos enseñan poco (por ejemplo, cómo quedarán los inhibidores al ser destruidos).
Así, en este parche nos presentan un gran paquete de actualizaciones de texturas (que no de modelos) de muchísimos campeones.
Las texturas y colores del nuevo mapa no sólo son diferentes con los del actual mapa por ser nuevos, sino porque están pensados con otros criterios: Riot quiere que el mapa sea bonito, agradable a la vista, que no sea demasiado complicado pero sobre todo que no nos distraiga de lo importante, es decir, que se vean y resalten los otros campeones pero sobre todo, los guardianes de visión enemigos y las habilidades de compañeros y rivales.
Tras esto, podemos entender y apreciar mejor que el paquete de texturas actualizadas se basa, principalmente, en hacer que los campeones tengan colores más pastel, o menos chillones si lo preferís. Están preparando el terreno y, con suerte (y por narices, si hemos de jugar las rankeds con las mecánicas del nuevo mapa) podremos disfrutar del nuevo mapa en la pretemporada de la quinta temporada. Y, como hemos dicho, esto es un primer paquete, porque vienen más. En el PBE ya tenemos nuevas joyitas (además del relaunch de Sion), y lo podréis ver en un artículo nuevo estos próximos días.
Antes de pasar a comparar las texturas nuevas con las viejas, quisiera parar antes en dos arreglos visuales que mejorarán la claridad del juego y la calidad de una de las skins definitivas:
Ezreal.
Ahora las animaciones del autoataque y de la Q de la skin de Pulso de Fuego de Ezreal han sido mejoradas.
Zilean.
Ahora, cuando Zilean le tire la ultimate a un compañero, este compañero verá mucho más claro que tiene la ulti de Zilean puesta.
Paquete de Texturas.
Arhi.
Akali.
Corki.
Ashe.
Graves.
En el siguiente parche encontraremos más skins de Graves con las texturas actualizadas.
LeBlanc.
Leona.
Nautilus.
Orianna.
Xerath.
Paquete de Skins.
Durante este parche nos encontraremos también con las skins de Fnatic, ganadores del Mundial de la primera temporada del LoL y una nueva skin de Karma.
Fnatic Team (750 RP cada una).
Orden de Karma de Loto (1350 RP).
Aquí la podéis ver en movimiento.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=Bfgi6wkkYOQ
Una respuesta a “Hablando de League Of Legends: Parche 4.17”