Eran otros tiempos… y otro 3D
Pero sin duda la peculiaridad más evidente y que mayor impacto tiene en todos los aspectos del juego, estéticos e interactivos, es sin duda el uso de la perspectiva isométrica. Debido a ello, los usuarios que no estábamos acostumbrados a esta visión pseudo-tridimensional del juego nos vimos obligados a realizar un duro pero muy gratificante cambio de chip, especialmente en lo que respecta nuestro calculo del espacio a la hora de movernos y, sobre todo, de saltar, algo que muy probablemente hizo desistir a muchos jugadores, pero que reservaba a quienes lo superamos un punto de no retorno que nos hizo amar Solstice a pesar de que, una y otra vez, inmisericorde, nos azotaba las nalgas y nos llamaba zorras.
Y es que Solstice, aquí donde lo véis, es deudor de una casta de juegos irrepetible: la de los juegos basados en la primera versión del motor Filmation de Ultimate, el primer intento serio de llevar la tercera dimensión al mundo de los videojuegos con gráficos tipo Raster -por oposición a los juegos con gráficos vectoriales- y que dio lugar a juegos de aventuras para ordenadores de 8 bits (BBC Micro, MSX y ZX Spectrum) que resultaron ser tan complejos como brillantes: Knight Lore (1984), Alien 8 (1985) y Pentagram (1986).
Por tanto, aunque se trate de un ejemplo bastante tardío, Solstice es uno de esos juegos nacidos al calor del éxito de aquéllos, menos innovadores, sin duda, pero igualmente magníficos; es de la misma cuerda que Head Over Heels o Batman, por ejemplo.
Ahora bien, como ya hemos dicho, esta perspectiva isométrica es algo más que una cuestión puramente estética. Detrás de este motor gráfico inspirado en el famoso Filmation se esconde una forma muy concreta de concebir un videojuego de exploración y aventura, y acerca al usuario de consolas una forma para él novedosa de dominar el espacio, de estudiar los patrones de movimiento del enemigo, del control de su avatar, del salto… En Solstice, comprender y asimilar esta forma peculiar, pseudo-tridimensional de movernos, con ese dominio absoluto de las diagonales y ese complejo cálculo y manejo del salto es, por sí mismo, un reto más del juego, el primero al que debemos enfrentarnos. Por ejemplo, el sistema de control de Solstice nos permite cambiar de dirección en pleno salto, o incluso, también en el aire, poner una plataforma portátil bajo nuestros pies para darnos un nuevo impulso. De hecho, la mayor parte de los objetos de los que tendremos que valernos para avanzar en el juego son estas plataformas “para llevar”, las cuales tendremos que apilar, usar en el aire para dar un doble salto, ponérselas de sombrero a los enemigos para usarlos de plataformas móviles… Eso sí, los objetos que recojamos en una habitación sólo podrán usarse dentro de esa habitación, ya que desaparecen si nos vamos a otra. También el hecho de abandonar una sala hará que todos los objetos y enemigos que había en ella vuelvan a su posición inicial, una característica del juego muy agradecida, teniendo en cuenta que el método de ensayo y error será una constante a lo largo del mismo, además de que hace el desafío mucho más interesante y sencillo (he dicho «sencillo», no «fácil»), por cuanto debemos ir resolviendo cada situación sólo y exclusivamente con los recursos que el juego pone a nuestro alcance más inmediato en cada momento.
Primo, los pelos como escarpias!! PEDAZO DE POST DE LOS COJONES SE HA MARCADO, CABALLERO!!! Ahí, con dos pelotas. Me ha encantado. Snif, snif, si no fuera porque me haces sentirme viejo. Entre este y Equinox el recuerdo de Ultimate seguirá vivo…
@DarthKafka Muchas gracias, primo, es un honor, tanto elogio por tu parte. recuerda que en Game Boy también teníamos el Monster Maxx, de los mismísimos John Ritman y Bernie Drummond, y también con música de Tim Follin. Todo un dream team para un juego del tampoco se acuerda ni Diox. Una pena.
Hola Dani
Solo puedo decir que te ha quedado un artículo fantástico y, sin duda, tienes razón en que este juego capturaba toda la esencia de los clásicos Filmation de los ordenadores de 8 bits. Lo dicho, gran artículo
Un Saludo
Javi Ortiz
@JaviOrtizCarrascoLa verda es que Solstice tenía un control bastante más suave que aquellos primeros Filmation, o sus clones de Ocean, como el Watman… esto… Batman (no meto en el mismo saco The Great Scape, porque, aunque gráficamente se parecía, era un juego con un ritmo diferente y mucho más profundo), pero sí, el esquema de control y la mecánica de juego eran prácticamente la misma. Los consoleros tardamos mucho tiempo en averiguar a qué casta de juegos pertenecía Solstice, y muchos lo hemos sabido gracias a los fans de Spectrum y MSX como tú :P