A medida que pasan los años, cada vez es más difícil sorprender en el mundo de los videojuegos, como es obvio. Sin embargo, eso no evita que cada cierto tiempo aparezcan títulos que cambien la dinámica de la industria, instaurando modas y provocando toda una oleada de imitadores. Uno de los últimos ejemplos es Amnesia: The Dark Descent.
El juego desarrollado por el estudio sueco Frictional Games insufló aire fresco en el por entonces mermado género del terror y el survival horror, que veía cómo sus dos grandes estandartes, Resident Evil y Silent Hill, estaban de capa caída, bien por el agotamiento de su fórmula o por el simple hecho de alejarse del género que les vio nacer. Alejándose de la sangre, los escenarios recargadamente malsanos, la acción y las complejidades psicológicas; Amnesia apostaba por un horror más sutil, clásico y atmosférico, con influencias evidentes de Lovecraft y la novela gótica, todo desde una producción modesta que convertía sus limitaciones en una excelente excusa para potenciar sus virtudes y su ingenio.
Dos factores fueron fundamentales en el éxito del juego. En primer lugar, utilizaba la vista en primera persona, lo que nos permitía sumergirnos de lleno en el mundo que nos proponía, no controlando al protagonista, sino siendo él (si encima te llamabas Daniel, como un servidor, la cosa sumaba puntos). En segundo lugar, éramos totalmente vulnerables. Al contrario que en otros títulos, en Amnesia no podíamos defendernos de los enemigos, teniendo que confiar en nuestra habilidad para huir, escondernos y mantener encendido nuestro farol, todo mientras intentábamos no perder la cordura estando sumergidos en la oscuridad y evitando mirar a las abominaciones que nos acechaban.
La fórmula tuvo un gran éxito, propiciando una nueva corriente dentro del género del terror e incluso fuera de ese campo pero manteniendo muchas de sus características. Por un lado, por ejemplo, tenemos otro gran éxito de 2012 como Slender: The Eight Pages, que revolucionó Internet en su momento y seguía paso por paso la receta de Frictional Games. Por otro lado, también comenzaron a proliferar juegos en primera persona en los que predominaba la narración de una historia a través de la exploración, tuviesen una atmósfera turbadora o no, como Gone Home, Dear Esther o incluso The Stanley Parable. De hecho, el juego de Frictional Games y los sustos que provocaba también propiciaron la prosperidad de los gameplays narrados que tanto abundan hoy en día en YouTube, con muchos de sus autores endiosados.
Desde luego, esta gran influencia que ejerció Amnesia da buena cuenta de la calidad del producto y lo mucho que sorprendió en su momento. Recorrer los pasillos del castillo con el corazón encogido, asustándonos con el mero ruido del viento o de alguna puerta que sonaba en la lejanía, un acompañamiento musical excelente que aparecía sólo cuando era necesario, unos puzzles ingeniosos que ayudaban a desarrollar una historia sobrenatural llena de intriga y… Oh, cuando ELLOS aparecían. Teníamos que luchar contra nuestro pánico para actuar con tranquilidad y cabeza fría, encontrar un buen escondite y desear que esa cosa no nos localizara. La emoción que transmitía incluso cuando jugabas en compañía y tus amigos comenzaban a gritar de forma frenética era tremenda.
Hay muchos momentos memorables en Amnesia, aunque todo el juego realmente es un momento memorable ya que hasta recorrer un simple pasillo parece una cuestión de vida o muerte. Sin embargo, uno de los pasajes más recordados es los Archivos del Sótano, más conocido como el sótano inundado. Tras el comienzo de nuestras desventuras, ya hemos aprendido a jugar al escondite con los enemigos que nos acechan pero, en esta ocasión, nuestra estrategia debe cambiar radicalmente.
Nada más entrar en el sótano, el grito de la Sombra nos afecta de tal forma que nos hace desmayarnos, despertándonos poco después para comprobar que la zona a la que hemos entrado se ha inundado parcialmente mientras estábamos inconscientes. Nada más dar dos pasos, oiremos unos inquietantes chapoteos que se dirigen hacia nosotros, acompañados por una especie de gemido gutural y la turbadora música taladrándonos el oído. Ya sabemos lo que tenemos que hacer, así que nos escondemos lo más rápido posible. Vemos cómo ese chapoteo se acerca aunque ningún monstruo es visible. Esperamos que pase de largo. Esperamos. Y morimos. ¿Qué demonios pasa aquí?
Pronto aprenderemos que tenemos que cambiar nuestra estrategia y dejar de jugar al escondite para hacerlo al “suelo es lava.” Nuestro misterioso enemigo invisible parece ciego y sólo puede detectarnos por las vibraciones que producimos en el agua por lo que, ¿cuál es la solución? No tocarla o utilizarla a nuestro favor. De esta manera, debemos ser rápidos y precisos para ir saltando de mesa en mesa y de caja en caja, evitando por todos los medios caer al agua y hacer ruido de forma que puedan detectarnos o precisamente utilizar objetos para producirlos y despistar a nuestro perseguidor. La dificultad creciente y la escasez de mobiliario a medida que vamos avanzando consiguen una tensión inmensa, donde cualquier error se premiará con la muerte y donde la agonía se apodera de nosotros en el mismo momento en el que fallamos, buscando frenéticamente un lugar donde subirnos antes de que nos maten.
Este viaje por el sótano es un contrapunto bastante acertado a la jugabilidad a la que nos estábamos acostumbrando, retorciendo el concepto de sigilo aún cuando tenemos al monstruo cara a cara. Mientras que en el castillo debemos buscar un escondite en el momento preciso, aquí damos un paso más allá para que nuestra propia habilidad sea lo más importante para evitar nuestra muerte. Aquí tenemos la certeza de que nuestro depredador está esperando nuestro más mínimo movimiento para abalanzarse sobre nosotros, sin que tengamos ningún rincón donde escondernos y contener la respiración. La sensación de poder ser cazado en cualquier momento es, simplemente, brutal.
Como no podía ser de otra forma, nuestro tránsito por el sótano termina de una forma memorable. Tras coger práctica a no caer en el agua y abrirnos camino engañando al monstruo lanzando objetos lejos de nosotros para crear distracciones, llegamos a un pasillo. Completamente inundado. Y sin cajas ni muebles sobre los que subirnos. El mensaje que nos envía el juego está claro: debemos correr. Correr como nunca hemos corrido. De nuevo, Amnesia nos arrebata la poca seguridad que hemos conseguido y nos deja cara a cara con nuestro enemigo. La imagen se distorsiona, la música comienza a sonar de forma frenética y en nuestra mente sólo hay una cosa: correr, correr hacia la salida. El pasillo sigue extendiéndose, como si no tuviera un final. Oímos a la abominación acercarse, chapoteando angustiosamente, dispuesta a saltar sobre nuestra espalda. ¿Estamos yendo lo suficientemente rápido? ¿Nos atrapará antes de que consigamos estar a salvo? Seguimos adelante, deprisa, ahuyentando las dudas. Una puerta, otra puerta… y cuando ya empezamos a desesperarnos, conseguimos salir del sótano.
Intentamos recobrar el aliento. Aunque sea un juego, nos da la sensación de que hemos sido nosotros los que hemos corrido por ese pasillo, huyendo, venciendo la resistencia del agua, esquivando los obstáculos, agarrándonos a la vida. Y nos damos cuenta de lo que disfrutamos sufriendo, siendo objetos de un peligro ficticio pero que, por un momento, ha sido muy real en nuestra mente. Y ese es el gran hechizo de Amnesia. Da igual lo mal que lo pasemos, siempre acabaremos volviendo a sus corredores para poner nuestra vida en juego una vez más.