Shin Megami Tensei siempre ha sido una franquicia sin complejos, no sólo utilizando en sus juegos ambientaciones diferentes y originales (ciudades contemporáneas, futuros post-apocalípticos, el Japón de principios del siglo XX…) sino también temas muy pocos tratados en otros títulos y polémicos en ocasiones, como el canibalismo, el satanismo, la filosofía, la religión, la psicología analítica, etc. Incluso las entregas catalogadas como “más accesibles” no han sido ajenas a estos conceptos.
En este último grupo podemos incluir a la saga Persona, la que mayor éxito comercial está cosechando con diferencia y cuyos dos últimos juegos han producido un mayor número de productos derivados, desde spin-offs y reediciones mejoradas hasta series y películas de animación. La palma se la lleva sin lugar a dudas la cuarta entrega, la más exitosa y conocida de todas, cosa que no ha impedido (o precisamente ha propiciado) que en sus entrañas existan temas poco tratados en el medio, más en un género tan propicio a clichés y estereotipos como el rol japonés.
No sólo se trata de su ambientación contemporánea en un pueblo rural japonés, ni de su atmósfera cercana al terror psicológico en ocasiones propia de la saga, ni de su apasionante trama de misterio, ni de los escabrosos asesinatos que contemplaremos (la imagen de un cadáver colgado de una antena de televisión se ha convertido ya en una imagen icónica), sino de los motores que hacen funcionar toda la maquinaria de Persona. Uno de ellos tiene nombre propio: Carl Gustav Jung.
El fundador de la psicología analítica creó muchos de los conceptos de los que se nutre la saga de Atlus. Sin ir más lejos, Jung define “persona” como la imagen que proyectamos a los demás, la fachada que mostramos a la sociedad para poder integrarnos en ella pero que, muchas veces, no se corresponde con nuestro verdadero yo, provocando la creación de un yo físico y otro espiritual, un yo externo y otro interior entre los cuales pueden surgir conflictos. Os suena, ¿no? La reconciliación entre nuestra “persona” y nuestra “sombra”, aceptando nuestras virtudes y nuestros defectos, nuestro lado luminoso y nuestro reverso tenebroso. Este tema se encuentra presente desde la primera entrega y en la cuarta es un recurso totalmente explícito del argumento y que justifica la creación de las distintas mazmorras que visitamos.
A partir de este concepto se desarrollan otras características propias de los Persona, como los famosos Social Links, donde no sólo encontramos nuestro lugar en la sociedad gracias a la relación con otros personajes (soy lo que soy en cuanto en tanto lo que soy para los demás), sino que cada uno de estos tiene asignado un arcano de las cartas del tarot, cuya interpretación era una vía válida para explorar el inconsciente del individuo según el propio Jung. Precisamente, el inconsciente colectivo descrito por el psicólogo suizo es otra constante en la franquicia, dando lugar al sistema de rumores de la segunda entrega, el villano principal de la tercera o la creación del mundo de la TV en la cuarta. De esta manera, esta última también se permite críticas a la cultura televisiva o a la homofobia y el rechazo a la identidad sexual.
Esto es solo la superficie de todos los engranajes que esconden los Persona pero no sólo sirven para crear un mundo rico y complejo, sino también para retratar personajes humanos, con virtudes y defectos, con múltiples aristas y matices que ayudan a que tengan una evolución interesante y justificada durante el argumento del juego. En ninguna entrega nos encontraremos con protagonistas que son prácticamente los mismos al principio y al final de la aventura por muchas tragedias que hayan ocurrido, un mal endémico en muchos JRPGs, sino que podremos comprobar cómo cada situación, cómo cada decisión va repercutiendo, para bien o para mal, en la personalidad de cada personaje.
Este retrato del reparto ayuda que acabemos empatizando con ellos en su aventura no sólo por descubrir al asesino en serie, sino también por aceptarse a sí mismos, preocupándonos realmente por el futuro de cada personaje. Por eso, cuando llega uno de los momentos clave del guión, tras pasar tantas horas y penurias con el grupo, sentimos la importancia de todas y cada una de nuestras decisiones, con el futuro de todos en juego. Ese instante en el que todo puede cambiar es la escena del hospital.
Recordemos. Tras todas las pesquisas para conocer la identidad del criminal, Nanako, la adorable prima del protagonista, es raptada y lanzada al mundo de la TV. Allí nos encontramos con Namatame, el principal sospechoso, al que derrotamos para conseguir rescatar a la niña que, sin embargo, se encuentra muy débil y debe ser hospitalizada. Tanto es así que sucumbe a sus heridas y muere, un golpe terrible para el grupo, una pérdida inesperada, una crueldad que nadie puede aceptar. La ira lleva a todos los protagonistas a la habitación del mismo hospital donde Namatame se está recuperando de sus lesiones al ser arrestado y, ante la perspectiva de que salga libre de cualquier acusación por falta de pruebas, aparece un turbador dilema para el grupo.
Con Yosuke como voz cantante, se plantea la posibilidad de tomarnos la justicia por nuestra mano y arrojar a Namatame al mundo de la televisión, condenándole a una muerte segura. Aunque el procedimiento sea distinto, el recurso sería exactamente el mismo que si se le lanzara por la ventana de la habitación, una muerte limpia, sin pistas ni testigos, un terrible secreto que se guardará en el grupo y del que todos serán cómplices, quieran o no. De una forma estremecedoramente natural, cada uno va exponiendo su posición al respecto, con algunos mostrándose a favor y otros en contra, pero todos unidos sea cual sea la decisión.
La tensión y la rabia que destila esta escena es completamente humana, un ojo por ojo que muchas veces se nos ha pasado por la cabeza y que, en tal situación, seguramente acabaríamos sopesando. Una niña muere y un asqueroso criminal quedará impune, una situación que, desgraciadamente, ha surgido en ocasiones en la vida real, indignando a la opinión pública. Gracias a nuestro vínculo con los personajes y a lo realista de la escena, podemos comprender todas las posturas expuestas, sumergiéndonos nosotros mismos en el dilema. En muy pocas ocasiones hemos podido observar una escena tan cruda psicológica y sociológicamente en un RPG. Si ya el desarrollo de la situación es novedoso, el juego da un paso más dejándonos la decisión final a nosotros mismos.
Sí, seremos nosotros, los jugadores, la encarnación del protagonista, los que decidamos si matamos a Namatame o le perdonamos la vida. En otros muchos juegos se ha manejado la idea de liquidar al malvado pero siempre de una forma teatral y vacía, sabiendo que nos impondrán el camino políticamente correcto en el que el bien triunfa sobre el mal sin caer en ninguna actitud reprochable, sin que ni siquiera nosotros podamos intervenir. Pero aquí es diferente. Se nos permite dar rienda suelta a nuestro lado oscuro, dejar los convencionalismos y la corrección moral a un lado y elegir lo que realmente queremos hacer, sin juzgarnos negativamente por ello. Y no es una decisión baladí pues afectará directamente al final que obtengamos, ya sea el verdadero, el normal o el malo. Es entonces cuando deberemos plantearnos si sucumbimos a la ira general y nos convertimos en la improvisada mano de la justicia o nos mantenemos calmados y lo dejamos en mano de la policía y los tribunales… o nos damos cuenta de que Namatame puede ser inocente. De golpe y porrazo se nos abre una tercera vía que acabará siendo la correcta.
Ya he mencionado anteriormente que Persona 4 también ofrece una crítica a la cultura televisiva y explora terrenos del inconsciente colectivo (en el que se puede incluir la opinión pública), teniendo su parte de protagonismo en esta escena. Si decidimos no sólo perdonarle la vida a Namatame sino que también nos damos cuenta de que no es el culpable, posteriormente descubriremos que el asesino es, en efecto, otra persona. Así, hemos estado a punto de ser partícipes de un linchamiento público similar a los que realizan los medios de comunicación en muchos casos de la misma naturaleza. Se señala a alguien como culpable y, antes de poder reunir las evidencias o confirmarlo con pruebas, el dedo la de la sociedad le marca a fuego, le despoja de su humanidad y le convierte en un pelele perfecto para ser sacrificado en la hoguera en pos del bien común, demostrando que nuestro sistema funciona perfectamente y que todo el mal es erradicado rápidamente. Nosotros hemos estado a punto de ser partícipes de ello, de mancharnos las manos con sangre inocente, sin pensar en las consecuencias, cegados por la furia y la ignorancia. Si sucumbimos a ello, el juego nos obsequiará con el final malo y el auténtico asesino quedará libre e impune.
La escena del hospital de Persona 4 no es solamente emocionante, cruda y turbadora, sino que muestra de forma sabia y elegante la incorrección política no sólo de la saga, sino también de la franquicia Shin Megami Tensei. Más allá del los típicos clichés de la bondad heroica que nos suelen hacer tragar, Atlus dota a sus personajes e historias de elementos muy humanos, complejos y con muchos matices y aristas, haciendo convivir tanto el bien como el mal que existe en nosotros y en la sociedad, dejando claro que nada es blanco ni negro, sino que hay una gran gama de grises donde asentarnos y experimentar nuestra vida, aunque sea con un mando en la mano.