Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés

De esta manera, el primer Yakuza llegó para PS2 como gran apuesta de Sega, no sólo en Japón, sino también en el extranjero, donde se realizó un doblaje al inglés con importantes figuras como Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars y el Joker en la serie animada de Batman de los 90) o Michael Madsen (Kill Bill, Reservoir Dogs) y los textos se tradujeron al castellano en nuestro país. La aventura de Kazuma Kiryu, Haruka y compañía estaba destinada al éxito y los ejecutivos de la casa del erizo azul se relamían con su relanzamiento al estrellato. Sin embargo, no todo salió como esperaban.

En un principio, mucha gente tenía la certeza de que Yakuza era el sucesor espiritual de Shenmue, la gran obra de Yu Suzuki que acabó congelada tras su segunda parte y que, aún a día de hoy, arrastra a una fiel legión de fans que ansían su resurrección. El caso es que ambos juegos, a pesar de un apartado gráfico de gran altura, una ambientación excelente, una historia apasionante y predilección por los minijuegos; poco tenían que ver entre sí. Mientras que Shenmue nos ofrecía un mundo totalmente abierto, un ritmo lento y contemplativo y unos combates resueltos mediante Quick Time Events; Yakuza estaba mucho más cargado de acción, siendo un sabio cruce entre beat’em-up y RPG, con una ciudad para recorrer pero lineal en su concepto, combates multitudinarios en tiempo real, un ritmo mayor y un buen número de aventuras secundarias que nos otorgaban puntos de habilidad.

De igual manera, la percepción occidental del título fue totalmente errónea. Apareciendo en una época en la que los sandboxs (juegos en mundos abiertos) estaban de moda, muchos tomaron Yakuza como la respuesta oriental a la franquicia Grand Theft Auto. Obviamente, la decepción era máxima cuando los jugadores comprobaban que ni toda la ciudad estaba disponible desde el principio ni podían robar coches ni apalizar a los incautos peatones que poblaban las calles. Todo ésto, sumado al inconfundible espíritu japonés que rezumaba el juego por los cuatro costados y que estaba especialmente dirigido a un sector muy concreto de los aficionados, hizo que la gran apuesta de Sega naufragara en Occidente.

Si bien el palo fue tremendo a este lado del mundo, el primer Yakuza fue un éxito tremendo en su país de origen, con una audiencia que conectó de inmediato con todo lo que ofrecía. De hecho, la secuela no tardaría en salir a la venta, apenas un año después de la primera entrega, añadiendo una nueva ciudad a visitar (Osaka) y más aventuras secundarias y minijuegos, puliendo el sistema de combate y aumentando el catálogo de referencias reales, como la cadena de comida Matsuya o el tren de alta velocidad Toukaidou Shinkansen. El presupuesto crecía al amparo del éxito comercial y la marca Yakuza ya había adquirido un prestigio sólido en la industria de los videojuegos.

Pero,¿qué pasó en Occidente? Pues que estuvimos a punto de quedarnos sin la segunda parte. El éxito de crítica fue inversamente proporcional al de ventas y Sega se pensó mucho un nuevo lanzamiento de la saga a este lado del mundo, más teniendo en cuenta los altos costes de traducción y doblaje en un título caracterizado por una historia rica en texto y escenas. La primera entrega había conseguido conectar con un sector bastante específico de la comunidad jugona, pero ese apoyo no parecía ser suficiente para asegurar un lanzamiento rentable. Sin embargo, finalmente llegó a nuestro país casi dos años después de que viera la luz en Japón, eso sí, sólo con textos inglés y doblaje en japonés, cuestión esta última que, realmente, no hizo más que mejorar el producto final.

Era cuestión de tiempo que la franquicia diese el salto a la nueva generación y el momento llegó en 2009 con el lanzamiento de la tercera aventura de Kazuma Kiryu. Aprovechando el potencial de la PS3 no sólo se renovó de forma brutal el apartado gráfico, además de librarse de los numerosos tiempos de carga, sino que se añadieron muchas novedades jugables, como las Revelaciones o las persecuciones. Contando de nuevo con dos lugares para visitar (Kamurocho y Okinawa), las marcas se volcaron de forma brutal con este nuevo lanzamiento, uniéndose la cadena de cafeterías Pronto, las heladerías Blue Seal, las tiendas de té Quickly Bubble, el desodorante Axe, los fideos instantáneos Ace Cook, el refresco Pepsi, la ginebra Beefeater o varias revistas de la editorial Kodansha (como Young Magazine, Weekly Morning o Vivi). Incluso algunas de esas marcas tenían cierta importancia en determinadas aventuras secundarias. Como no podía ser de otra forma, Yakuza 3 volvió a ser un gran éxito en Japón.

En esta ocasión, Sega tuvo más en cuenta al público occidental y, tras comprobar que existía un sector fiel a Kazuma Kiryu y compañía, sólo tardó un año en lanzar la tercera entrega a este lado del globo. Eso sí, dicho lanzamiento tuvo gran polémica debido a que la propia compañía eliminó, recortó y censuró determinados contenidos, alegando que eran “demasiado japoneses” como para que pudiesen ser asimilados. Este movimiento, posiblemente con vistas a un nuevo intento por aumentar la popularidad del juego en un público más extenso, jugó en su contra, con numerosas quejas por parte de los aficionados. De esta manera, algunos minijuegos y aventuras secundarias fueron eliminados (como uno de preguntas y respuestas o los juegos de mesa tradicionales), mientras que las tradicionales visitas a los clubs de alterne fueron censurados y las señoritas de compañía se convertían en chicas que encontrábamos por la ciudad y cuya aventura secundaria (con su propia y elaborada historia ausentes) se despachaban en apenas dos citas. Las quejas parece que surtieron efecto.

5 Respuestas a “Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés”

  1. Agh, mi afán completista me hizo no acabar el modo historia del 3 a falta de poquísimo por estar haciendo extras. ¡No chupan horas los Yakuza ni nada!
    Ganazas que tengo de tener algo de tiempo para terminarlo y ponerme con el 4 de una vez, que me mira con ojos receloso desde la estantería.

    PD, ¡Dan, azúcar en vena~!

  2. Te has currado el artículo, pero no estoy de acuerdo con que el público principal sean los amantes de lo japonés. De hecho, cuando quería jugar al 1º lo hacía porque me conocía el pedigree de los creadores y porque me parecía que era un juego con cierta madurez argumental. Y me lo pasé en 2007, sin tener ningún nexo con Japón, gozándolo mucho a pesar de sus pocos fallos y de estar entrada ya la «actual gen».

    Eso si, al 3º lo jugué ya habiendo ido a Japón (y deseando volver con fuerza) , y me sirvió para mitigar un poco esa «nostokyotalgia». Como diría Daniel Sanchez Crespo, parte de su gracia es «eres un tipo durísimo que se retira y … monta un horfanato. Mejor premisa EVER».

    El 4º es menos coherente que el 3, pero es, como dices, muy completo como producto con extras. Y destacar, muy potentemente, el tremendo final del 2, un juego que es basicamente como el 1 pero sin casi fallos. Y cierto momento del 3 que… jugadlo :D

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