Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés

Yakuza 4 llegó a Japón en 2010 con una gran novedad jugable y es que eran nada más y nada menos que cuatro los personajes jugables, cada uno con su estilo de lucha propio y su propia perspectiva de la historia. Ésto añadió una gran variedad al título, además de dotar de mayor profundidad al guión y aumentar aún más la durabilidad. Como siempre, se añadieron nuevas marcas, como el restaurante Watami o los bares Cuez Bar y Milestone, se pulieron los gráficos, se añadieron minijuegos y aventuras secundarias relacionadas con cada personaje…y el éxito volvió a repetirse en su país natal. En esta ocasión, Sega respetó el juego a la hora de su lanzamiento occidental, sin recortar ningún contenido y sin atisbo de censura, viendo la luz un año después. Parece que la franquicia había vuelto a ganarse un prestigio en círculos selectos, puede que no mayoritarios, pero lo suficientemente fieles como para compensar un lanzamiento global. La senda de gloria de Kazuma Kiryu se prolongaría con el spin-off de zombies Yakuza: Dead Souls, el remake HD de las dos primeras partes y el futuro Yakuza 5, que promete unas dimensiones brutales.

La saga ha tenido una trayectoria más que titubeante en Occidente pero parece que, tras varios años, ha conseguido una posición más o menos sólida.¿Qué es lo que ofrece esta franquicia que no consigue conectar con el gran público pero que posee un fandom fiel y apasionado? Posiblemente Sega tenía algo de razón con sus recortes de la tercera entrega en un punto: es una serie de juegos destinada principalmente a los grandes amantes de la cultura japonesa, ya sea tradicional o multimedia.

Nada más comenzar el primer Yakuza nos sumergiremos de lleno en el ambiente nocturno y peligroso de Kamurocho, con calles llenas de comercios, anuncios, luces de neón, oficinistas, colegialas enganchadas a sus móviles, ojeadores de clubs de alterne, hombres-anuncio, puestos de ramen, karaokes, policías, mafiosos, delincuentes de poca monta, estafadores y bullicio. La recreación urbana es espectacular, con un modelado de personajes que acompaña perfectamente un apartado gráfico que exprimía al máximo la potencia de PS2. Era una gozada pasear por la calle tropezándose con la gente que hablaba sin cesar, pudiendo saber qué comentaban mediante bocadillos de texto que aparecían y desaparecían continuamente. Obviamente, tal carga gráfica tenía sus consecuencias, con tiempos de carga cada vez que enfilábamos cada calle pero, una vez metidos en la dinámica del juego, terminaban siendo anecdóticos.

El concepto jugable unía dos géneros tan japoneses como el beat’em up “yo contra el barrio” (¿Alguien dijo Final Fight y el resto de títulos de Capcom, por ejemplo?) y el JRPG. Del primero tomaba unos combates en el que nos enfrentábamos a numerosos enemigos en la calle, con un estilo fluido totalmente arcade que incluía el poder utilizar objetos cotidianos (carteles, bicicletas, martillos, balones, bates, palos de golf) como arma hasta movimientos especiales gracias a la barra Heat, con brutales golpes que provocaban narices rotas, dientes volando y sangre a mansalva. Controlar a Kazuma Kiryu era una delicia, más a medida que se iba puliendo el sistema, llenándonos de satisfacción cuando barríamos a nuestros enemigos como si fuéramos, literalmente, un dragón. Todo ello se aderezaba con épicos combates contra jefes que nos exigían una gran habilidad y concentración, aunque la franquicia nunca ha sido muy exigente en su nivel de dificultad normal. El sistema de combate acabaría glorificándose en la cuarta entrega, donde debíamos dominar cada uno de los estilos de lucha de los cuatro personajes, aumentando la diversión exponencialmente.

Por su parte, el componente RPG era muy marcado fuera de las peleas. Al principio íbamos muy guiados por la historia, sin poder tener mucha libertad para explorar la ciudad pero, tras unas horas de juego, un abanico de posibilidades se habría ante nosotros en forma de minijuegos y aventuras secundarias (unas terriblemente cómicas y breves, otras de gran profundidad y durabilidad) con las que podíamos dejar el argumento principal aparcado durante mucho tiempo. Además, tanto esos objetivos secundarios como los combates nos otorgaban puntos de experiencia que hacían subir nuestro nivel y, al mismo tiempo, nos daban puntos de habilidad para aprender nuevos movimientos o mejorar nuestras estadísticas.

5 Respuestas a “Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés”

  1. Agh, mi afán completista me hizo no acabar el modo historia del 3 a falta de poquísimo por estar haciendo extras. ¡No chupan horas los Yakuza ni nada!
    Ganazas que tengo de tener algo de tiempo para terminarlo y ponerme con el 4 de una vez, que me mira con ojos receloso desde la estantería.

    PD, ¡Dan, azúcar en vena~!

  2. Te has currado el artículo, pero no estoy de acuerdo con que el público principal sean los amantes de lo japonés. De hecho, cuando quería jugar al 1º lo hacía porque me conocía el pedigree de los creadores y porque me parecía que era un juego con cierta madurez argumental. Y me lo pasé en 2007, sin tener ningún nexo con Japón, gozándolo mucho a pesar de sus pocos fallos y de estar entrada ya la «actual gen».

    Eso si, al 3º lo jugué ya habiendo ido a Japón (y deseando volver con fuerza) , y me sirvió para mitigar un poco esa «nostokyotalgia». Como diría Daniel Sanchez Crespo, parte de su gracia es «eres un tipo durísimo que se retira y … monta un horfanato. Mejor premisa EVER».

    El 4º es menos coherente que el 3, pero es, como dices, muy completo como producto con extras. Y destacar, muy potentemente, el tremendo final del 2, un juego que es basicamente como el 1 pero sin casi fallos. Y cierto momento del 3 que… jugadlo :D

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