Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés

Pero Yakuza no es sólo un sistema de juego profundo y terriblemente adictivo, sino que, una vez nos aventuramos en Kamurocho, nos sumergimos en una historia en la mejor tradición del cine negro japonés, que consiguió cierta proyección internacional gracias a las primeras películas de Takeshi Kitano en los 90, monopolizada por el personaje principal de Kazuma Kiryu, un duro con corazón de oro que comienza su andadura cargando las culpas de un crimen que no cometió para proteger a su mejor amigo y a la mujer a la que amaba, cruzándose en el camino de una niña llamada Haruka con la que terminaría creando un vínculo sinceramente paternal. El reparto de la saga está lleno de personajes llenos de carisma, como el inspector en declive Makoto Date, el loco pero responsable Goro Majima, el severo pero tierno Shintaro Fuma, el peligroso Ryuji Goda, la policía con pasado trágico Kaoru Sayama, el patoso pero voluntarioso Kiriya, el joven condenado a madurar rápidamente Daigo Dojima, el experto en información Kage, el honorable Shigeru Nakahara, el turbador Goh Hamazaki, los tres nuevos personajes principales de la cuarta entrega y muchos más.

Toda esta galería pulula por una historia llena de honor, giros argumentales, traiciones, sacrificios, muertes, misterios, revelaciones y la búsqueda de objetivos vitales; donde la línea que separa el bien y el mal es muy difusa y ningún personaje es bueno o malo de forma absoluta. Todos ellos, comenzando por el propio Kiryu, tienen sus virtudes y defectos, sus equivocaciones y sus momentos de redención, así como el uso de métodos de lo más dudoso para alcanzar ideales de un mundo mejor. Además, el argumento se desarrolla a través de las entregas, profundizando en la personalidad y el pasado de cada uno de ellos, algo que consigue que acabemos cogiéndoles un gran cariño, preocupándonos seriamente de qué les sucederá a continuación.

Todos los ingredientes enumerados hasta el momento ya dan lugar a un juego sólido y entretenido, una columna vertebral con un potencial bien ejecutado. Pero lo que convierte a esta franquicia en algo tan adictivo es el excepcional armazón que lo recubre: las aventuras y minijuegos opcionales. Estos recursos siempre se utilizan para alargar la vida útil de un juego, pero en este caso adquieren relevancia propia, no sólo en sí mismos, sino como conjunto. La cantidad de experiencias que podemos disfrutar en cada una de las entregas hace que nos sintamos como si estuviéramos recorriendo las mismísimas calles de Kamurocho.

Nos encontraremos multitud de aventuras secundarias que se alejan mucho de los aburridos encargos que tenemos que sufrir en otros juegos. Algunas de ellas tendrán trasfondos dramáticos, como una mujer que nos confunde con un antiguo novio que la abandonó, un niño que llega a la ciudad buscando a la hermana que fue vendida a la mafia o los problemas de los inmigrantes ilegales para poder ganarse la vida esquivando a la policía. Sin embargo, otras serán mucho más cómicas como escoltar a una estrella de la música entre sus fans, destapar cómicas estafas, participar en películas o reportajes televisivos y, uno de los momentos míticos de la franquicia, la invitación a cierta “fiesta privada” en la segunda entrega. Todo ésto se completa con las Revelaciones introducidas a partir de la tercera parte, escenas de humor físico que tendremos que completar con un QTE para aprender nuevos golpes.

Pero la cosa no termina ahí ni mucho menos. A medida que la franquicia ha ido avanzando, se han introducido ciertos elementos jugables que van más allá de una simple aventura secundaria. De esta manera, en primer lugar nos encontramos con una de las marcas características de la saga: los clubs de alterne. Estos locales tan propios de la cultura japonesa ofrecen un servicio en el que podremos acudir a ellos, seleccionar una chica de compañía (o varias) y pasar con ella un rato charlando, bebiendo y comiendo a cambio de dinero, alejándose de cualquier tipo de connotación sexual (al menos oficialmente). En un principio, estos establecimientos ofrecían al jugador una sección de simulador de citas donde teníamos que conquistar a todas las señoritas de compañía disponibles gastando dinero en su club, comprándolas regalos, descubriendo su personalidad para elegir las mejores opciones y respuestas en los diálogos y, finalmente, resolver algún problema de su vida personal para que se enamorasen perdidamente de nosotros y acabaran teniendo un…”momento privado” con nosotros.

La idea tuvo tanto éxito, gracias en parte a que cada chica tenía su propia historia detrás y teníamos que adaptarnos a cada una de ellas, que Sega decidió darle una vuelta de tuerca más al asunto haciendo que nosotros mismos pudiéramos gestionar uno de estos clubs de alterne a partir de la segunda entrega. Este modo ha sufrido varios cambios y lo que empezó animándonos a regentar y decorar nuestro local se ha acabado convirtiendo en un complejo simulador de señoritas de compañía donde tenemos que peinar, maquillar y vestir a nuestras empleadas a gusto de los clientes, mejorando sus habilidades, evitando que se estresen, dividiendo bien sus turnos de trabajo y mediando en su vida personal para aumentar las ventas y su popularidad. Lo que al principio puede ser algo anecdótico se convierte en un anzuelo de nueve puntas.

Sobre esa base se construyó otro modo presente en la cuarta entrega, cambiando señoritas de compañía por fornidos aspirantes a luchador. Teniendo un límite de turnos para hacerles campeón en el torneo máximo del Coliseo, debemos organizar su entrenamiento para que desarrolle su fuerza, velocidad, resistencia o puntos de vida; todo ello teniendo cuidado con su estrés y cansancio, adaptándonos a su estilo de lucha y personalidad e intentando establecer lazos afectivos con él, descubriendo, por ejemplo, qué es lo que les animó a introducirse en el mundo de la lucha. Otra excusa perfecta para malgastar decenas de horas y aparcar la historia principal indefinidamente.

Pero el catálogo que nos ofrece la saga Yakuza no termina aquí, ni mucho menos. La ciudad está trufada de actividades y minijuegos que no sólo nos permiten entretenernos hasta altas horas de la madrugada, sino que también nos ofrecen una gran dosis de la cultura japonesa. De esta manera, podremos intentar capturar peluches en las máquinas UFO y jugar a recreativas en los Clubs Sega, disfrutar de partidas a juegos de mesa tradicionales como el shogi o el mahjong, apostar nuestro dinero en el casino (aunque nunca entendamos ese infernal juego que es el Baccarat), dejarnos la vista con las bolitas del pachinko, proclamarnos el luchador más fuerte en los torneos del Coliseo, jugar a los dardos y al billar mientras tomamos un Jack Daniel’s, probar nuestros reflejos en la caja de bateo, intentar pescar una buena pieza en el mar, acudir a un karaoke y cantar con todo nuestro sentimiento mientras disfrutamos de un entretenido juego rítmico, dejar que nos den un masaje de lo más sensual sin que nos…excitemos demasiado, probar todos los platos de los innumerables restaurantes de la ciudad, relajarnos en los baños termales para después echar una partida al ping-pong…todo ello mientras destrozamos a bandas de jóvenes delincuentes por la calle o buscamos llaves de taquillas con grandes premios.

Pero no es sólo la gran cantidad de opciones que nos ofrece Sega lo que bendice los juegos, sino la forma en que lo hace, que nos sumerge de lleno gracias a la perfecta recreación de ambientes y lugares. El ruido y los colores estridentes de las recreativas y el pachinko contrasta con el silencio, sobriedad y humo de tabaco de las salas de mahjong. De la misma manera, se palpa el ocio desinhibido de las salas de karaoke o la belleza superficial y falsa de los clubs de alterne, lugares que pregonan unos principios que, pensados fríamente, a más de uno le turbará profundamente. Además, en ese modo, así como en otros (las partidas de ping-pong contra chicas, por ejemplo), Sega aprovecha para meter raciones de machismo y humor un tanto pícaro y chusco que nos harán sonreír pero que, a su vez, son una parodia y un reflejo de la sexualidad presente en el país asiático.

Se podría seguir hablando largo y tendido de la franquicia Yakuza, pero no sería suficiente. La cantidad de posibilidades y horas de diversión que ofrece, con un alto cuidado por el detalle y una ambientación y mecánicas absolutamente absorbentes que, si bien son características no dirigidas a un público mayoritario, conseguirán apasionar y fidelizar a un sector muy concreto de la comunidad de aficionados, lo convierten en un tesoro listo para ser encontrado y transformarnos en humildes discípulos del gran Kazuma Kiryu. Las calles de Kamurocho nos esperan y no tardarán en convertirse en nuestro segundo hogar.

5 Respuestas a “Yakuza: la verdadera esencia de lo japonés”

  1. Agh, mi afán completista me hizo no acabar el modo historia del 3 a falta de poquísimo por estar haciendo extras. ¡No chupan horas los Yakuza ni nada!
    Ganazas que tengo de tener algo de tiempo para terminarlo y ponerme con el 4 de una vez, que me mira con ojos receloso desde la estantería.

    PD, ¡Dan, azúcar en vena~!

  2. Te has currado el artículo, pero no estoy de acuerdo con que el público principal sean los amantes de lo japonés. De hecho, cuando quería jugar al 1º lo hacía porque me conocía el pedigree de los creadores y porque me parecía que era un juego con cierta madurez argumental. Y me lo pasé en 2007, sin tener ningún nexo con Japón, gozándolo mucho a pesar de sus pocos fallos y de estar entrada ya la «actual gen».

    Eso si, al 3º lo jugué ya habiendo ido a Japón (y deseando volver con fuerza) , y me sirvió para mitigar un poco esa «nostokyotalgia». Como diría Daniel Sanchez Crespo, parte de su gracia es «eres un tipo durísimo que se retira y … monta un horfanato. Mejor premisa EVER».

    El 4º es menos coherente que el 3, pero es, como dices, muy completo como producto con extras. Y destacar, muy potentemente, el tremendo final del 2, un juego que es basicamente como el 1 pero sin casi fallos. Y cierto momento del 3 que… jugadlo :D

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