(Guía) Blazblue: Continuum Shift Extend

1.- Guía de Sistema de Juego

Ponemos este punto el primero porque, muy posiblemente, sea el más importante de todos. Si no sabemos qué es lo que tenemos entre manos y qué es lo que podemos hacer, no podremos alcanzar ninguno de nuestros objetivos.

Barrier Guarding (+ Mientras bloqueamos)

Barrier Guarding tiene muchos beneficios, no obstante no debe ser usado demasiado a menudo debido a que su uso es limitado. Sus ventajas son:

  • Sin «Chip Damage» (daño que recibimos al cubrirnos)
  • Nos permite bloquear ataques que habitualmente son imbloqueables
  • Evita los Guard Crush (en castellano, que nos rompan la guardia dejándonos vencidos. Cuesta: 1/3 de la barra de Barrera)
  • Más retroceso al bloquear (lo que dificulta que nos hagan combo)
  • Más Block Stun (aumenta la duración de la animación de bloqueo, facilitando que sigan atacándonos).

La barrera depende de la Barra de Barrera colocada debajo de las Barras de Vida. Una vez se vacía, en lugar de la barra aparecerá la palabra «Danger», avisando de que ya no podemos usarla. Saber gestionar esta barra es uno de los mayores retos del juego.

Guard Primers:

Los Guard Primer’s se muestran bajo la Barra de Vida de cada personaje. Los Primers son lo que provoca a los Guard Crush al romperlos. Aun así sólo unos pocos movimientos muy concretos tienen la capacidad de romper los Primers. Cada personaje tiene diferente cantidad de Primers:

  • 10 Tager
  • 5 Ragna, Jin, Haku-men, Arakune, Litchi, Bang ,Tsubaki, Makoto, Platinum, Relius
  • 4 Noel, Rachel, Taokaka, Carl, Hazama, Lambda, Mu, Valkenhayn

Mientras jugamos es importante que tengamos vigilados nuestros Primers y los de nuestro oponente. Quedarnos sin Primers implicaría que, al hacernos un Guard Crush no podamos defendernos y el rival pueda desatar su furia sobre nosotros en forma de un destructivo combo.

Break Burst ():

Al principio de cada enfrentamiento, se le dan dos Bursts a cada jugador, uno de los cuales está activado y el otro no. Este segundo sólo se activaría cuando perdamos un round. Los jugadores pueden guardar los 2 Bursts hasta el último round, pero dependiendo de la situación podría ponernos en una situación muy comprometida.

Hay dos tipos de Bursting: Gold Bursting y Green Bursting.

Gold Bursting se usa ofensivamente y puede utilizarse como apertura para un combo o en mitad de uno para lanzar al rival e iniciar uno nuevo. Cuando lo utlizamos, si golpea a nuestro enemigo hará que este se eleve en el aire como un pelele y empiece a caer. Durante el tiempo que dura la caida es cuando podemos realizar el combo.

Green Bursting se usa defensivamente para escapar de un combo de nuestro rival, aunque el costo es algo elevado dado que automáticamente gastará la mitad de los Guard Primer que nos quedasen, haciéndonos por lo tanto más susceptibles de recibir Guard Breaks.

Cuando usemos el Green Bursting, tenemos que asegurarnos de utilizarlo con precaución, sin gastarlo con el primer combo que nos caiga encima. Para que os hagáis una idea: supongamos que estáis luchando contra Noel quien, con un combo desde media pantalla y dependiendo del starter (la apertura del combo) puede llegar a quitarnos entre 2500 «o» 3000 de vida. Francamente, no queréis malgastar un Burst Counter con esto. Es más interesante guardarlo para aquellos más dolorosos. Pensad que ese mismo combo realizado en el borde de la pantalla, sería más fácil de extender y podríamos acabar recibiendo la friolera de 4500 o 5000 de daño. Guardard vuestros Burst para aquellas situaciones en las que podáis ver que se avecina dolor, mucho dolor.

No obstante que quede claro que el usar un Burst es totalmente dependiente del juicio personal de cada uno, así que es importante que vosotros mismos conozcáis sus características y dedidáis cuál es el mejor momento para usarlo. Hay muchos jugadores que prefieren guardar sus Burst para el último Round, comiéndose por el camino auténticas salvajadas de daño en combos si a cambio al final logran disponer de alguna ligera ventaja después.

Rapid Canceling ( + + durante un ataque nuestro)

Se usa el Rapid Cancel para detener cualquier ataque que estemos realizado, ya esté golpeando o siendo detenido. Dicho Cancel nos costará un 50% de la barra de Heat. Algunos jugadores se preguntarán que para qué quieren perder un 50% de su barra para detener uno de sus propios ataques. En otros juegos tal vez no sea positivo, pero en Blazblue es una herramienta muy útil. Los Rapid Cancels los podemos usar para salir de un combo que estemos realizando en una posición poco ventajosa y así iniciar uno nuevo tras habernos recolocado. Como habréis imaginado esto no interrumpe el conteo del combo que estuviésemos realizando, de modo que se puede utilizar para extender los combos. Los Rapid Cancels son buenos porque nos permiten convertir ataques peligrosos en ataques seguros (un ataque nos dejase con la guardia baja podría ser cancelado nada más acabarlo para poder cubrirnos o reenganchar un nuevo ataque).

Counter Assault ( + )

Al igual que ocurre con los Rapid Cancel, los Counter Assault también gastan un 50% de nuestra barra de heat. Se usan en los bloqueos (cuidado, no lo podéis usar mientras realizáis un Barrier Block). Un Counter Assault lo que hace es, tras bloquear un ataque, empujar a vuestro enemigo para alejarlo de vosotros rompiéndole el combo y permitiéndonos, si somos rápidos, iniciar la ofensiva. Durante los combates, lo más normal es que queráis usar un Counter Assault antes que gastar un Break Burst.

Daño Escalado

El juego tiene un sistema de escalación de daño, mediante el cual, conforme aumenta la longitud del combo que realizamos contra el rival, va disminuyendo el daño que le hacemos. De esta forma se equilibra el sistema para evitar que personajes con cadenas larguísimas de combos acaben con sus rivales sin darles opción a jugar.

Hay un momento en el que el daño ya no se escala, puesto que el daño que realizamos es tan ridículo que no vale la pena disminuirlo (por ejemplo, algunos combos de Rachel, a partir de los 52 hits dejan de escalar)

Para evitar esas situaciones, os recordamos que sisten los Rapid Cancel, mediante los cuales cancelaremos el movimiento que estuviésemos realizando pudiendo empezar uno nuevo. Y si somos hábiles, al hacerlos reiniciaremos el contador.

Empezando:

Obviamente, sois libres de empezar a jugar en el modo que prefiráis, dado que probar un modo de juego antes que otro no va a hacer este último más sencillo. Sin embargo, como repetiremos cuando llegue el momento, hay un modo de juego que querréis dejar para el final.

Aparte de eso, hay dos logros dentro del juego de los que no tenéis que preocuparos porque os saltarán mientras jugáis, sin necesidad de buscarlos:

Mind on my Money
Level 20

Cargando vuestra partida grabada del juego anterior:

Cuando iniciéis Blazblue: Continuum Shift Extend por primera vez, se os dará la opción de cargar el Savefile de vuestro juego anterior, de modo que se transferirán los avances del modo historia y se desbloquearán aquellas imágenes y extras de la Galería que ya hubiésemos conseguido.

17 Respuestas a “(Guía) Blazblue: Continuum Shift Extend”

    1.  @Tres  Te ha quedado muy chula. Aun así a ver si le podemos incluir los logros de Xbox 360 y, a lo mejor, los botones para que sea más accesible para los que lo jueguen en esa plataforma. /cc Juan Ramón Herrera juanramonh  Luis Kalambur 

      1.  @Moi_Pin  Juan Ramón Herrera  juanramonh  Luis Kalambur 
        Para conseguir los logros sería el mismo proceso, la cosa es ver cuántos puntos da cada uno O_O . 
        Ya lo buscaré. 
        Respecto a los botones… eso es fácil, De memoria os puedo decir las equivalencias. 
        Aunque añadirlas con botoncitos y dibujines me puede costar un poco más. Pero vamos, que no tardaría mucho para ninguna de las dos cosas. :D

  1. Hola jeje gracias por la guia, pero alguien me puede explicar como funciona el sistema de combos??? que significa esta secuencia?? 5B -> 5C -> JC -> j.B -> j.2B -> j.C -> 6A (2 hits) – no se como aplicarla a los botones..
    Gracias por vuestra ayuda, un saludo

        1.  @moisescm  @Rosi_Ortega 
          Jaaau…
          A ver… introduje el 5 como indicativo de posición para señalar que no hay que pulsar ninguna dirección al realizar el ataque.
          La J indica que hay que saltar. Vendría a ser igual que poner el 8. 
          La guía surge de unos apuntes «para andar por casa» que me hice con el primer Blazblue y que he ido extendiendo con el resto. 
          Al principio indicaba los saltos normales con el 8, pero como más adelante vi que en tutoriales en youtube, etc… los japos usaban la J, de modo que acabé aplicando el cambio a mis apuntes desde ese momento. 
          No obstante en los combos más viejos, y que siguen siendo realizables en el CCSE, verás que he puesto el 8 o la letra a secas. 
           
          El combo simplificando los imput vendria a ser: 
          B -> C -> 8C -> 8.B -> 8.2B -> 8.C -> 6A (2 hits) 
           
          Taokaka creo que es, no? Buena elección, gatita injustamente incomprendida. 

        2.  @Tres  @Rosi_Ortega 
          Jajajajaj muchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimas gracias de verdad por tu tiempo, que ojo tienes si es Taokaka jejejeje se te ve toda una experta del juego y a mi se me nota que es la primera vez que juego también jajajjaa.
           
          Pues nada me lo apunto que es cada número y me pongo a practicar, un saludo y felicidades por tú gran guia, un abrazo..

  2. 5B -> 5C -> JC -> j.B -> j.2B -> j.C -> 6A (2 hits) -> JC -> j.8D~A -> 2D~C -> j.9D~5 -> j.6D~6 -> j.C -> j.9D~9 -> j.3D~3 -> j.236BBBBB [3264]

    tengo una duda respecto a este combo, como puedes conectar 5C -> JC o es un combo especifico para un personaje?

    ademas me podrias ayudar con el combo:

    5B > 5C > JB > J2B > JC > 6A (2 hits) lo demas ya me lo se, pero como ves la diferencia es esa JC despues del 5C, ademas no puedo conectar este combo con ragna, jin, etc

    1. Me temo que a algunos de los combos de la guía les han cambiado el timing con las actualizaciones sucesivas que ha ido recibiendo el juego. Unos pocos (como por ejemplo el que comentas) no conectan actualmente. Puedes intentar hacer un carcel para hacer que conecte, pero entonces pierdes la ventaja de la parte final del combo, pues la barra de magia ya no dará más de sí. Sorry, me temo que eso escapa de mi control ^^!!

    1. Muchas gracias!!
      Algunas cosas han ido quedando obsoletas con los sucesivos parches (como le he dicho al compi más arriba) pero aun así es bastante completa.
      Y espera, que ya estoy contando los días para el ChronoPhantasma (aunque antes caerá por medio el Guilty Gear de la PS4… aunque aún no sé si tendré «cogollos» de currarme una guía para ese).
      Un saludo.

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