Tras la entrevista a Christian Schönlein, en la que se vieron por primera vez escenas del juego, ProSiebenSat.1 ha publicado una nueva entrevista, esta vez con Lee Jang Wook, desarrollador principal del L.A.W. Living After War, respondiendo preguntas que los jugadores pudieron enviar al equipo de desarrollo.
En la entrevista, se ofrecen detalles sobre la jugabilidad del título, se explica porqué se ofrecen sólo 3 clases de personaje, y muchas opciones que ofrece.
L.A.W. Living After War es un MMORPG con elementos de estrategia en tiempo real que estará disponible durante el primer cuarto de 2012 a través del portal alaplaya.
A continuación, podéis leer la entrevista completa.
Mr. Lee Jang Wook
Fundador y CEO del estudio de desarrollo Nitrozen
¿Cómo empezó en la industria de los videojuegos?
Cuando era un adolescente y estudiaba secundaria me empecé a interesar por algunos juegos de Apple computer. Esta primera experiencia me hizo pensar acerca de cómo se hacen realmente los juegos, desde entonces, mi interés en los videojuegos continuó creciendo y a la larga empecé a trabajar en el sector. En mis comienzos de la edad adulta, mientras estudiaba en San Francisco, tuve la oportunidad de visitar a uno de mis amigos en el trabajo. En aquel entonces él estaba trabajando para SEGA, una famosa empresa japonesa de juegos de la que seguro que has oído hablar. Este afortunado encuentro tuvo un profundo efecto en mí y me dio la motivación para empezar a trabajar en la industria de los videojuegos. Mi primer trabajo en el sector fue con SNK, otra compañía japonesa de videojuegos.
Su curriculum dice que trabajó con Blizzard en la saga Diablo.
Trabajé con Blizzard desde principios del 2000 hasta el 2003. En ese momento, yo era el jefe de arte y modelado en 3D. Pasé la mayor parte del tiempo trabajando en Diablo 3 y otros nuevos proyectos.
Después de estar en Blizzard usted fundó Nitrozen y ahora están trabajando en el MMORPG de acción L.A.W – Living After War. ¿Por qué ha elegido trabajar en un MMOG?
La principal razón por la que decidí crear un MMOG es muy simple, es fácil encontrar buenos profesionales que tengan experiencia trabajando en este género. Especialmente en Corea del Sur, un país especializado en el género con la tecnología más avanzada, mucho más que otros países la verdad. Éstas razones fueron lo suficientemente válidas para mí para elegir el género MMORPG. Otro punto también importante es que soy uno de los mayores fans de World Of Warcraft. ¡Soy un gran admirador de los MMORPGs! Por lo tanto, en cierto modo, era bastante lógico que mi próximo proyecto fuera un MMORPG tras Diablo 3.
¿Qué te impulsó a crear el mundo L.A.W – Living After War? ¿Qué inspiró esa visión oscura y sombría de un mundo post-nuclear?
Como seres humanos y particularmente en situaciones estresantes, todos tenemos un instinto agresivo. Y sin embargo, podemos estar a la defensiva o tratar de desarrollarnos de una manera positiva. Espero que la gente pueda ver reflejados en nuestro juego L.A.W. los instintos básicos que todos tenemos.
Experimentado la guerra tal y como se vive en nuestro juego L.A.W, los jugadores pueden aprender acerca del comportamiento instintivo, el desarrollo personal y la esencia de la humanidad, temas que se encuentran presentes a lo largo de todo el juego.