[Análisis] Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1

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El JRPG es un género muy popular y con un catálogo de lo más nutrido, desde grandes obras que se han convertido en clásicos de los videojuegos a títulos mucho más concretos y nichos que apelan al aficionado más exigente y dedicado. Debido a su gran presencia en la industria durante tantos y tantos años, cada vez es más difícil desarrollar un juego que sea original y se diferencie claramente de sus competidores, algo que intentaron Idea Factory (Cross Edge, Trinity Universe, Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God) y Compile Heart (Record of Agarest War, Mugen Souls, Fairy Fencer F) con la franquicia Neptunia.

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1, disponible en PS Vita y Steam, es el remake de la primera entrega de la franquicia que apareció en 2010 para PS3, una saga que aspiraba a hacerse un hueco en el mercado a través de la parodia de la industria de los videojuegos y que dio lugar a dos secuelas, mk2 y Victory, que cuentan también con sus respectivas revisiones bajo la denominación Re;Birth. La lista de mejoras y cambios es tal que el propio Re;Birth se cataloga como un juego en una línea temporal distinta al original pues se incorporan personajes y mecánicas de títulos posteriores. Así, los sistemas de combate y transporte son idénticos al de Victory, al igual que las habilidades dentro de las mazmorras, a lo que hay que sumar gráficos y sonido mejorados, el Remake System sustituyendo al Scout System y una gran actualización de los diálogos, cambiando muchas referencias a otras más recientes, incorporando nuevos eventos y añadiendo o eliminando personajes.

La historia se sitúa en el mundo de Gamindustri, un universo que parodia la industria de los videojuegos y se divide en cuatro grandes regiones, cada una de ellas lideradas por una diosa denominada Console Patron Units o CPU, es decir, versiones antropomórficas de consolas como PlayStation o Xbox. Sin embargo, entre ellas existe una cruenta guerra que parece no acabar nunca. Neptune, que representa una consola de Sega que nunca vio la luz, es derrotada, perdiendo la consciencia y siendo encontrada por Compa (parodia de la compañía Compile Heart), una simple enfermera. Cuando nuestra protagonista despierta, no recuerda nada de su identidad ni de lo que ha ocurrido anteriormente, por lo que ambas intentarán averiguar qué está pasando en Gamindustri y frenar la Guerra de las Consolas.

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Uno de los grandes atractivos de este JRPG es sin duda su argumento, tomando los clichés y estereotipos más conocidos del género para retorcerlos y parodiarlos sin piedad. La trama en sí poco importa ya que lo realmente divertido es comprobar de qué forma afrontarán las protagonistas los diferentes obstáculos que se encuentran, cuál será el siguiente chiste, la siguiente referencia, la siguiente forma de romper la cuarta pared. Desde ser conscientes de que están en una versión mejorada del juego original hasta señalar lo cansinos que son los típicos discursitos antes de los jefes finales o la necesidad de hacer según qué cosas para que la historia continúe, la galería es casi inagotable y casi siempre funciona, incluso cuando todo se apoya básicamente en eso. Siempre nos arrancará una sonrisa cuando identifiquemos un guiño y los gags tienen muy buen ritmo, sin extenderse más de la cuenta. Es una comedia pura y dura, condicionando todos los elementos presentes, extendiéndose a enemigos o ataques.

El apartado gráfico es colorido y decididamente moe, es decir, encantador aprovechando el carisma de las protagonistas. En las fases de historia disfrutamos de pantallas donde los detallados retratos 2D de los personajes, ligeramente animados para dar la impresión de que respiran y hablan, dialogan entre sí sobre fondos estáticos de una forma muy similar a la de una novela visual. Por otro lado, en las mazmorras nos movemos en escenarios 3D de colores alegres y vibrantes unido a modelos de personajes y enemigos con un buen nivel de detalle, encontrándonos frente a frente con otakus de lo más clichés, pantallazos de eroges, marcianitos propios de Space Invaders, tuberías de cierto fontanero italiano o consolas de lo más recientes. Sin embargo, los distintos lugares que visitamos son vacíos, genéricos y repetitivos, sin ninguna distinción ni diseño que los haga especiales. Ésto, sumado a unas animaciones muy limitadas, la escasez de efectos mínimamente llamativos y unas texturas que no pasan de correctas, hace que nos cansemos rápidamente de recorrer las mismas mazmorras una y otra vez, constituyendo una faceta visual muy limitada.

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Por su parte, el apartado sonoro cuenta con una banda sonora de temas alegres y divertidos que acompañan el estilo visual del juego perfectamente pero que, de nuevo, cuenta con un catálogo de canciones escaso que se acaban repitiendo más de lo conveniente, algo que se extiende a los efectos de sonido. En lo que respecta al doblaje, contaremos con las versiones en japonés e inglés, siendo claramente superior la primera. El trabajo en este sentido es muy bueno, con una gran caracterización de personajes que retratan sus personalidades de forma muy clara gracias a entonaciones y coletillas que se convierten en recursos recurrentes de lo más familiares. La verborrea incesante e inocente de Neptune, la tranquilidad y dulzura de Compa, la fortaleza y seguridad de If, la pretendida madurez de Noire, etc., todo consigue un nivel a la par de cualquier buen anime que se nos pueda pasar por la cabeza y que ameniza de forma muy acertada los pasajes de historia.

La jugabilidad se basa en un esquema muy sencillo dividido en las escenas en las que se desarrolla la historia cual novela visual y la exploración de mazmorras para cumplir objetivos que hagan avanzar el argumento. Los mapas de estos últimos son generalmente sencillos y bastante lineales, con poca exploración y bifurcaciones, estando trufados de objetos, tesoros ocultos que podemos detectar utilizando una especie de sónar y diferentes enemigos a la vista, con lo que tenemos la posibilidad de esquivarlos o pillarles por sorpresa si les golpeamos por detrás, algo que también pueden hacer ellos con nosotros. Es entonces cuando entramos en un sistema de combate completamente revisado con respecto al original, como ya hemos mencionado anteriormente, en el que cada personaje de nuestro grupo de tres se mueve por turnos con libertad en un radio limitado mientras que cada arma tiene un alcance diferente, por lo que es importante situarse bien en el campo de batalla para intentar atacar a varios monstruos a la vez, aprovechar los flancos y retaguardias, concentrar a nuestras luchadoras en un solo enemigo o evitar que estén muy juntas para que ningún ataque del adversario impacte en las tres a la vez. Movimiento, alcance y gestión de turnos, tres elementos indispensables para conseguir ventaja en la lucha y que da algo de mordiente al sistema tradicional de los JRPGs.

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Una vez colocado nuestro personaje, tenemos a nuestra disposición diferentes acciones asociadas a cada botón, contando con dos plantillas que podemos cambiar utilizando otro. De esta manera, elegiremos si queremos atacar, defender, utilizar SP Skills (movimientos especiales que consumen puntos SP), EXE Drive (movimientos especiales que, en este caso, utilizan una barra especial que se llena cada vez que efectuamos o sufrimos daño), activar el modo HDD (convierte al personaje en cuestión en su versión divina y mejorando todos sus parámetros), cambiar personajes, utilizar objetos o huir. Si optamos por atacar, tenemos disponibles tres tipos de golpes que pueden encadenarse en diferentes combos a los que incorporaremos nuevos movimientos más potentes a medida que subamos de nivel, gastando cada uno de ellos un número determinado de APs (Puntos de Acción) que tenemos que gestionar para equiparlos y crear diferentes cadenas. Cada tipo de golpe está centrado en bajar la guardia del rival (una especie de armadura que tienen todos los enemigos y que, destruida, bajará sus parámetros), sus puntos de vida o rellenar la barra del EXE Drive, que nos otorgará golpes extra a medida que avance. Además, también podemos emparejar los personajes activos con los que no están presentes a través de formaciones, por lo que activarán la posibilidad de utilizar ataques combinados si cumplimos los requisitos necesarios.

Como podéis comprobar, hay muchas opciones a nuestra alcance para abordar los combates pero, desgraciadamente, Re;Birth 1 no les saca partido. Ésto se debe a que los combates no requerirán que adaptemos nuestra estrategia a los enemigos o ni siquiera tener una ya que no hay variables entre unos u otros a pesar de que cambien de ataques. Unos pueden ser más duros y otros menos pero todo se reducirá a lo mismo, a machacar una y otra vez el botón de ataque sin más, en muchos casos sin ni siquiera aprovecharnos de la ventaja de romper la guardia enemiga, a lo que se suma la poca incidencia de los estados alterados, tanto a favor como en contra. Esta situación no significa que el juego sea fácil, todo lo contrario. Agrava uno de los mayores fallos del juego: el grindeo. Cada vez que entremos en una mazmorra nueva, los enemigos contarán con un nivel muy superior al nuestro por lo que nos veremos obligados a realizar mil y un combates iguales para poder subir el nuestro, ponernos a su altura y tener la posibilidad de derrotarlos. No hay estrategia ni nada parecido, sólo una actividad repetitiva, aburrida y frustrante, especialmente notorio en los jefes de cada zona, tropezándonos en más de una ocasión con un muro infranqueable sean cuales sean nuestras habilidades. Todo el esfuerzo en crear un sistema de combate atractivo se tira por la borda y la experiencia se resiente mucho.

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Al margen del esquema básico de historia-mazmorra, en Re;Birth 1 contamos con un mapamundi con el que acceder no solo a los eventos y combates que nos marca el argumento sino también a personajes que nos dan pistas u objetos, tiendas o diferentes opciones y edificios. Con el Disc Developer podemos crear discos con diferentes efectos y mejoras para equipar, en el coliseo combatiremos para conseguir premios y en el Gremio tenemos a nuestra disposición misiones secundarias. Lamentablemente, y siguiendo con la tendencia del juego, son simples y repetitivas, limitándose a recoger objetos o eliminar un número determinado de enemigos, sin ninguna variante interesante. También existen otras mecánicas como el Lily Rank, con el que vinculamos unos personajes con otros para aumentar su amistad e influir en eventos y finales; el sistema Remake, con el que podemos alterar la dificultad del juego añadiendo enemigos más o menos duros, rivales al coliseo, cambiando los objetos presentes en una mazmorra, ganar más dinero en los combates, mostrar los tesoros de una zona o aumentar los puntos de experiencia obtenidos; la síntesis de nuevo equipamiento e ítems; o el Share, una representación de la cantidad de gente que cree en cada diosa y que podemos modificar cumpliendo misiones secundarias para otorgarnos beneficios en combate.

La duración del juego ronda las 30 horas si nos ceñimos a la historia, aumentando según nos entretengamos más o menos con las misiones secundarias o modifiquemos los diferentes elementos del juego a nuestro gusto, elevando o disminuyendo su dificultad y, por tanto, exigiendo invertir más o menos tiempo en el grindeo.

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Conclusiones:

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 es un juego que da un gran lavado de cara al original pero que no llega a convertirse en un buen JRPG. La divertida historia, los carismáticos personajes, el gran doblaje y la entretenida comedia no consiguen compensar una jugabilidad que anula sus propuestas más interesantes debido a un excesivo grindeo que lleva a una experiencia tremendamente repetitiva y aburrida, a lo que se suma un apartado audiovisual muy limitado que acaba reciclando muchos de sus recursos. Todo penaliza bastante la diversión y deja esta revisión como una opción válida solo para los más fanáticos del género y el grindeo más devastador.

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