“Los buenos generales se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la esperanza de sobrevivir.” Extraído del Arte de la Guerra, de Sun Tzu
Bungie se las ha arreglado estupendamente para alcanzar el objetivo al que George Lucas lleva años aspirando: crear una precuela de una respetada serie de ciencia ficción que, no sólo sea buena y funcione, sino que además supere con creces a los capítulos anteriores.
Tras más de 10 horas en el modo historia y cerca de una tercera parte disfrutando del online, podemos decir sin miedo a equivocarnos que Bungie ha rubricado un final magistral para la saga con Halo: Reach.
Contexto y trasfondo:
Una de las mejoras inmediatas de Reach es la narración de la historia, mucho mejor desarrollada y planteada que en las tres anteriores entregas. La historia de Reach es mucho más asequible que la de los anteriores juegos, y no es necesario navegar por Wikipedia o leer la novela de “la Caída de Reach” (donde, por cierto, se nos narra el origen del Jefe Maestro y nos explican cómo cae el planeta desde un punto de vista difierente al juego) para estar al tanto de la trama.
En Reach no solo las cinemáticas entre fases nos informarán de lo que sucede, haciendo que nos zambullamos en la historia, ahora también los diálogos durante el juego nos narrarán los acontecimientos y el desarrollo de la guerra, estando de este modo informados en todo momento del estado del conflicto.
Todo el juego se centra en la historia del Equipo Noble, una unidad especial formada por Spartans, y en las misiones que llevan a cabo en Reach. En el juego encarnaremos a “Noble Seis”, un soldado recién incorporado al equipo que sustituye al anterior Noble Seis, fallecido por muerte natural. Es natural que te mueras con un disparo entre ceja y ceja.
Durante todo el juego seremos testigos de las decisiones y los sacrificios que hace el equipo en su lucha por sobrevivir, dando lugar a hechos que, argumentalmente, han tenido mucho peso en el resto de los juegos.
Tal cual ocurría con Mass Effect 2, el mayor inconveniente argumental que se le puede achacar a Halo Reach es que, al contar como protagonistas a los seis miembros del Equipo Noble, no se deja tanto margen para la evolución personal ni para profundizar en el carácter ni el trasfondo de cada personaje.
Además, llegado el momento dejaremos de preocuparnos por la línea cronológica y el desarrollo de los acontecimientos. El planteamiento del juego es frenético, haciendo uso del conocido como estilo “Jungla de Cristal” (vease, meter al jugador en un fregado tras otro). La parte buena es que con eso el jugador nunca se aburre. La parte mala, como ya hemos dicho, es que llega un momento en que uno se pierde de la trama y se dedica a limpiar fase tras fase.
¿Pero cómo se juega? Observando el sistema de juego de Reach, podemos decir sin miedo a equivocarnos que Bungie aprendió la lección tras los juegos anteriores.