[Análisis] Shin Megami Tensei – Strange Journey REDUX –

Shin Megami Tensei – Strange Journey REDUX – es un auténtico viaje.

Durante el último trimestre de 2009 en Japón y el primero de 2010 en América salió a la venta Shin Megami Tensei: Strange Journey, un juego de Atlus exclusivo para Nintendo DS. Ahora, unos años después de aquella vez en que europeos nos quedamos fuera de la ecuación, tenemos un remake para Nintendo 3DS que también podemos disfrutar desde el viejo continente sin tener que tirar de importación. Hablamos de Shin Megami Tensei: Strange Journey REDUX, rpg por turnos que procedemos a analizar hoy.

Shin Megami Tensei: Strange Journey REDUX (al que nos referiremos de ahora en adelante tan solo como Strange Journey REDUX) nos cuenta —como ya lo hacía el original— una historia en la que el planeta Tierra está a punto de perecer. Ante ese problemón, entramos desde la Antártida con una nave a distintos lugares repletos de demonios para tratar de salvarnos como sea. No tiene pinta de que la cosa vaya a ir muy bien y no dejarán de surgir trabas en nuestro viaje, viéndonos obligados a tomar difíciles decisiones que nos llevarán a desenlace u otro.

El hecho de que la acción de este juego no transcurra en Tokyo, sino en el espacio, en lugares inventados es lo que ha marcado que este juego no sea SMT IV, sino que tenga un nombre algo más largo para diferenciarlo. Es un pequeño detalle que afecta tan solo a eso, por coherencia interna con la marca ya que en lo demás es un SMT con todas las de la ley, se cumplen las características principales ligadas a ello: estamos en un mundo apocalíptico, tenemos rutas (legal, neutral, caótica) que se nos marcan según las decisiones tomadas y por supuesto hacemos pactos con ángeles y demonios para que luchen junto a nosotros en batallas por turnos en las que tenemos que buscar las debilidades de los enemigos para tratar de explotarlas al máximo posible, cruzando los dedos para que ellos no encuentren las nuestras. Por todo esto, se conoce, muy acertadamente como SMT 3,5.

Strange Journey REDUX es una versión ampliada pensada especialmente para quienes ya lo habían jugado o para quienes se aventuren con una segunda partida para sacar otro final diferente. La visión que da Alex, el nuevo personaje, es mucho más intensa para ese momento. Por ello, aunque la conoceremos de pasada en el sector ‘Bootes’ casi es aconsejable no ir a la mazmorra extra que se desbloquea en esta versión hasta que no estemos en un segundo ciclo, es decir, la partida plus. A fin de cuentas, ya teníamos excusa para pasar el juego varias veces con sus tres finales de serie. El contenido añadido no se queda simplemente en esa extensa mazmorra de varias plantas con desafíos por doquier, sino que tenemos nuevos demonios y más escenas de vídeo, aparte de una gratísima sorpresa: doblaje en su idioma original (japonés).

Como en cualquier juego de Atlus, especialmente justo los SMT, tendremos que tener mucho cuidado cada vez que vayamos a una mazmorra. No podemos pasar por alto los preparativos previos, guardar bien la partida y sobre todo no podemos encariñarnos por demasiado tiempo de los demonios porque a pocos niveles que subamos nos veremos casi obligados a cambiarlos por otros a no ser que tengamos un Black Frost sin debilidades y con hechizos del más alto nivel que podríamos apurarlo algo más. Pero incluso aun así, su crecimiento sería tan bajo al pedírsenos cantidades desorbitadas de experiencia, que terminaría no siéndonos de ayuda a largo plazo.

Strange Journey REDUX es un rpg del tipo dungeon crawler en primera persona en cuanto a su exploración. Esto quiere decir que vamos investigando mapas completamente vacíos que se van trazando a nuestro paso. Tendemos que abrir puertas y daremos con trampas como agujeros, círculos de teletransporte, zonas oscuras, losas que nos provocan estados alterados… Según vayamos viendo todo y moviéndonos de planta, veremos que incluso hay zonas a las que no podemos acceder. A veces se debe a que nos falta algo en la historia de lo que se nos hablará en nuestra nave si regresamos, cosa que se nos avisa, por lo que no hay que temer a dar vueltas de manera innecesaria si uno no tiene ganas de cazas algún demonio, conseguir dinero o subir un par de niveles para no sentir que va tan apurado. Otra veces si algo está cerrado es porque no tenemos instalada la aplicación con la que se abriría una puerta o compartimento. Esto se debe a que tenemos la posibilidad de instalar múltiples aplicaciones en nuestra Demonica (el traje con el que escaneamos el territorio y a los demonios) y muchas de ellas van evolucionando. Para el tema de las aplicaciones recogeremos «formas» que son cachivaches que aparecen por ahí y que al dárselos a un ingeniero de nuestra base, nos crea cosas. Dicho de otro modo, cuanta más dedicación, mejor nos irá porque tendremos la posibilidad de conseguir el premio de más cofres, cumplir más misiones secundarias y hacernos más fuertes que nunca viene mal.

La exploración da paso a las batallas. Ahí es donde verdaderamente peligra nuestra vida, de manera que tendremos que esforzarnos en reclutar demonios mediante la negociación no solo para utilizarlos directamente, sino también para fusionarlos y obtener como resultado otro que nos pueda ser más útil que uno encontrado por ahí al meterle habilidades heredadas y modificarlo incluso con alguna «source» con la que nos haya obsequiado otro demonio con el que hayamos obtenido la afinidad al máximo por escanearlo por completo y haberlo estado utilizando lo suficiente.

Tenemos centenares de demonios así que llegar a coleccionarlos todos no será demasiado sencillo. Para empezar porque las combinaciones de demonios a la hora de fusionarlos a veces no nos son favorables y nos cuesta sacar algo que nos falte. También tenemos que haber completado todas las zonas y haber conseguido los niveles suficientes como para crear por ejemplo a Shiva o a Metatron, Satán o cualquiera de los más alto nivel. Y no debemos olvidarnos de que hay bichos exclusivos de rutas así que tendremos que estar como legal, caótico o neutral, enfrentarnos a esos demonios del final del juego que no saldrían en las otras rutas y que gracias a eso se nos permita sacarlos mediante fusión. Esto quiere decir que tenemos que pasarnos el juego al menos tres veces.

9

Conclusiones:

Decenas de horas nos esperan en cada partida de Shin Megami Tensei: Strange Journey REDUX, un juego tan adictivo como interesante. Es un rpg con una historia que guarda sorpresas, que tiene unos finales demoledores. Su contenido añadido es una pequeña delicia con esa exigente mazmorra y lo que aporta Alex al guion.

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