(Análisis) Tomb Raider

Lara Croft Tomb Raider

 Desde que Tomb Raider salió a la venta en 1996 para PlayStation, Sega Saturn y PC, y tras una trilogía original de lo más interesante y potente, aunque con una protagonista demasiado inmortal salvo por el truco de hacerla reventar por los aires, llegaron unos cuantos títulos que ensombrecieron el nombre de la popular saga que estaba en boca no solo de jugones, sino también de mucha gente que se preguntaba cómo podía haber una chica tan de armas tomar en un videojuego, una Indiana Jones femenina con unos pechos mucho más grandes de como fueron concebidos y que se quedaron así después de que el diseñador, por error los agrandara y todos en el estudio votaran por esa Lara que terminaría teniendo un montón de polígonos en esa zona que le quedaría completamente triangular, pero que en la imaginación de los que la miraban tenía una forma perfecta (y probablemente el tacto también, pero no vamos a meternos ya en tantos detalles).

El caso es que una franquicia tan importante en la industria de los videojuegos no podía echarse a perder así como así. De modo que cuando Square-Enix se hizo con Eidos y con la IP, decidieron que lo que había, ahí se iba a quedar -obviamente-, pero que o le daban un lavado de cara radical y comenzaban la saga de cero o veían que a lo mejor, teniendo en cuenta la fuga de fans y cómo su querida Lara perdía fuelle a cada nuevo título y se hablaba cada vez menos de ella, se iba a quedar en el olvido. Por eso ha nacido este reinicio de la saga, con una nueva heroína distinta a la original, y con un juego que recuerda a las cosas buenas que tenían los anteriores, pero siendo esta vez todo mucho más vistoso y dinámico.

 10171TR9_Screenshots_v1_Lara_SolariiVillage_04Para la historia de Tomb Raider se ha contado con una escritora a la que le encantan los videojuegos, que tiene esto de los libros en casa desde siempre y cuyo apellido os sonará a todos los fans de la literatura fantástica y más concretamente de la saga Mundodisco que tiene más de una treintena de libros y que su padre, finalizó hace poco. Rhianna Pratchett ha sido la guionista principal del grupo encargado de elaborar este relato de aventuras con una protagonista a la que ella misma ha dotado de alma al decidir cuál sería exactamente su perfil psicológico y pensar en cómo debería actuar ante cada situación para provocar diferentes reacciones en el jugador. Cuando Lara tiene miedo, lo expresa a las mil maravillas y de hecho la tensión de su aventura se transmite a través del mando, o mejor dicho de las imágenes y las voces que están ahí de ese modo porque es lo que pedía ese guión.

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