[Análisis] Yakuza Kiwami 2

Diez años después del lanzamiento en occidente de Yakuza 2, tenemos ahora su revisión: Yakuza Kiwami 2. Al igual que sucedió con Yakuza Kiwami no se trata tan solo de un importante lavado de cara para que veamos todo en HD con un aspecto gráfico similar al de Yakuza Zero (completamente nuevo, y episodio precuela) o Yakuza 6 (también nuevo y además el última de la saga).

Aunque evidentemente lo primero que entra por los ojos es cómo luce como uno más de PS4, a la altura de los dos antes mencionados, una vez puestos en faena nos damos cuenta de cuánto mimo le ha puesto SEGA al asunto. En este remake estamos ante multitud de contenido añadido, una traducción ejemplar al inglés y una jugabilidad prácticamente calcada de la del sexto de la serie.

Los acontecimientos finales de Yakuza provocan que Kazuma Kiryu, que quería mantenerse de una vez al margen de toda organización criminal y vivir como un ciudadano más, viaje hasta Kamurocho con su hija, Haruka. Allí no tarda en suceder algo que atará a nuestro héroe de pies y manos en una misión por la que luchar para salvar a su antigua familia: el Clan Tojo. 

Como hay problemas internos y diferencias entre otro grupo, nos moveremos entre Tokyo y Osaka. Es decir que visitaremos una vez más Kamurocho y Sotenbori. Basados en Kabukicho y Dotonbori (respectivamente) nos encontraremos con multitud de sitios reconocibles en el mundo real como los paneles de neones de ambos lugares, plazas, parques y algunos establecimientos que incluso mantienen el mismo nombre.

La belicosidad de los grupos de crimen organizado no se queda tan solo dentro de lo perteneciente a la historia en sí o a esos yakuza aleatorios contra los que podemos luchar por la ciudad (como también lo hacemos contra delincuentes de poca monta, folloneros o nuevos ricos con los humos muy subidos), sino que fuera de todo eso nos encontramos con un minijuego llamado Majima Construction en el que nos enfrentaremos a oleadas de mafiosos y luchadores contratados por ellos, en un tower defense de lo más curioso para el que nosotros también habremos hecho previamente nuestros fichajes.

Esa parte accesoria completamente —a la que podemos dedicar tanto tiempo como veamos necesario reuniendo cartas y subiéndolas de nivel para defender nuestra base— ha nacido a raíz de los capítulos especiales protagonizados por el Perro loco de Shimano. Añadidos de manera expresa para esta versión del juego renovada y en los que se relata qué hacía antes de su encuentro con nuestro protagonista. A su vez, se relata el cierre de algo que llevaba arrastrando mucho tiempo y que no le dejaba ser feliz. Es un agradable caramelito para los fans del hombre del parche, de ese líder nato que tiene un vínculo especial Kazuma, al que llama Kiryu-chan.

Ese extra estará en Kamurocho, concretamente en la zona del Purgatorio. Ahora bien, tenemos otro de igual peso en Sotenbori: el cabaret Four Shine.

Los clubs siempre han estado presentes en Yakuza. Sega siempre ha contratado a numerosas chicas para que fueran las modelos de esos personajes que añadirían como hostess. Si bien en Yakuza Kiwami podíamos visitarlos con Kiryu, para así ir conociendo a las mujeres de un par de ellos; en esta ocasión tenemos un minijuego como el de Yakuza Zero, donde nosotros regentamos la sala y decidimos quién trabajará cada noche, con quién sentar a cada una de nuestras chicas, etc. para el buen funcionamiento del negocio. La diferencia es que no estará capitaneando este barco el ya experimentado Goro; lo hará aquel que tiene un imán para los líos, aunque de un modo u otro consigue salir de ellos.

Trabajar en el Four Shine es una buena manera de hacer dinero. Una vez descontados los gastos varios y los sueldos de las chicas, siempre nos queda un buen pellizco y cuanto más avancemos en el torneo y más subamos de nivel, más pasta conseguiremos en cada sesión. No es que tengamos tantos gastos como en Yakuza Zero, sobre todo porque el tema del nivel parte de otra fuente, pero siempre está bien tener unos ingresos adicionales por lo que pueda surgir.

Al compaginar el seguir con la historia y vagar por la calle, encontraremos el equilibrio perfecto. La vida Kazuma no será solo la de un hombre tratando de resolver las cosas de los Tojo por sentirse en deuda y ver que es el único que puede hacer algo, sino que también es la de alguien capaz de ayudar a otro con problemas en un baño, de intentar que dos prometedores músicos comiencen su carrera juntos o incluso de participar como modelo por la insistencia de un transeúnte. Entre que  vamos avanzando por una historia que esconde sorpresas en ella, hay tiempo para tomarse unas copas, jugar a los dados, echar unas partidas a las máquinas en cualquier salón recreativo de SEGA o, por qué no, salir con nuestra hija para hacer un tour por ambas ciudades y que su nivel de aprecio aumente.

Yakuza Kiwami 2 está repleto de contenido para pasar tardes enteras entretenidos con lo más variopinto. Quizás un día queramos dedicarlo a realizar misiones de cazarrecompensas, al siguiente nos acoplemos al karaoke como si tuviéramos tarifa plana y al otro nos veamos todas las películas que tengan en ese turbio comercio donde no faltan los clínex frente a la pantalla y donde, curiosamente, podremos ver películas de acción, suspense o cualquier género y, de paso, aprender nuevos movimientos para asestar nuevos golpes.

9,5

Conclusiones:

Completar el juego lleva decenas de horas de ayudar a gente en las misiones secundarias, buscando llaves de las taquillas y comiendo todo tipo de exquisiteces en el gran abanico de restaurantes. La satisfacción tras todo eso es elevadísima tras haber estado en un mundo tan alocado como divertido. Tras haber conocido a unos personajes tan bien escritos con unas situaciones increíbles. Un must have con el que incluso iniciarse en la saga al haber un resumen inicial que explica a la perfección todos los pormenores del anterior título.

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