Entrevista a Tyrone Rodríguez

SP: Sobre vuestro nuevo juego, 1001 spikes, ¿lo habéis escogido por su parecido con Cave Story?

Tyrone: Puede que el estilo se parezca un poco a Cave Story, pero éste es totalmente diferente. Me recuerda mucho a cuando jugaba con mi NES y el creador piensa bastante como yo y como Daisuke (Píxel) porque creción con la Famicom y cuando hablamos por skype o cuando le vi en Japón, nos damos cuenta de que nos gustan más o menos las mismas cosas. A primera vista te puede tener un aire con Cave Story, pero luego ya te das cuenta de que no tiene nada que ver, que parece que naciera directamente en NES, y es que incluso el compositor usa una Nintendo para crear la música, para que suene auténtica a 8 bits.

SP: Esta pasión por los juegos de NES y por el píxel, ¿crees que es una moda pasajera? ¿Crees que a los que están en la treintena o por encima les gusta recordar viejos tiempos, pero que todo pasará y ya no se harán juegos como Cave Story o como 1001 spikes? ¿O crees que se seguirán haciendo cosas de este estilo?

Para que algo se vea como pixel-art hay que ponerlo todo a una resolución bastante baja, pero yo no creo que vaya a desaparecer por más que haya muchos que quieren hiperrealismo, porque los juegos de ese estilo están recibiendo mucho éxito y tienen un hueco grande en la prensa, porque si es bonito y bueno, hablarán y escribirán de ello. No creo que vayamos a tener ninguna época sin juegos en dos dimensiones, aunque puede que el pixel-art no tanto, y aun así no pienso que vaya a desaparecer. Yo lo voy a jugar hasta los 80 años.

SP: La mayoría de juegos que se recuperan son píxel-art y no como los primeros en 3D. ¿Crees que el píxel es bello y el polígono no?

Tyrone: Ay, es difícil… para mí Starfox se ve bonito y es de polígonos. Es que es más difícil captar la personalidad en un polígono que en un píxel, porque este último parece como una caricatura y lo otro es como más serio… Para dibujar un personaje amable, se usan líneas como en una «s», mientras que para hacer algo más siniestro o a un malvado, las líneas son rectas y eso es justo un polígono que no tiene esa personalidad. Pero hay algunos que sí tienen esa personalidad, como Mario 64. Pero siempre que tenga que escoger entre pixel-art o 3D, tiraré por el pixel-art.

SP: Estáis preparando este nuevo juego para Wii-U, ¿habéis visto algo de su mercado? ¿Se parece a eShop? ¿Es algo totalmente nuevo?

Tyrone: Todavía no sé cómo lo van a hacer, sólo sé que habrá algo para alojar juegos descargables. No nos han dicho nada, pero es lógico que habrá una tienda, así que nosotros trabajamos ya con esa idea.

SP: ¿Qué crees que funciona mejor, sacarlo para móvil o en consola?

Tyrone: Cada juego es ya para un mercado y lo que tenemos ahora no está muy bien para algo como iOS. No me gustaría ver Cave Story en iOS porque no está hecho para eso. No es que esté en contra de iOS, pero a mí me gustan las consolas. Pero a saber si en el futuro no sacamos cosas para iOS y móviles en general.

SP: Sobre el mercado físico, habéis tenido Cave Story 3D, ¿cuál ha sido el resultado, le ha gustado a la gente? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Tyrone: Estoy muy contendo con lo que nos han dicho los usuarios y los medios sobre Cave Story 3D, porque además es el tipo de juego que uno quiere tener en su mano. En unos años igual todo esto cambia, porque la generación de niños de ahora ya está viviendo una etapa muy diferente, ellos no van a quedarse como nosotros por no tener el juego en la mano y tenerlo descargado. Creo que va a haber muchos cambios en lo físico, porque ahora por ejemplo con los juegos usados es muy difícil ganar más dinero. Antes vendías a lo mejor 50.000 copias y si se gastaban, te pedían más. Ahora te piden 20.000 y ya no necesitan más porque luego se los vuelven a vender y los ponen como segunda mano. Algunos han intentado eliminar eso, pero es difícil, por ejemplo Capcom ya la lió con el guardado de Resident Evil en 3DS y para los siguientes no caparon partidas así.

SP: ¿Qué opinas de los DRM? ¿Crees que es necesario y debe hacerse aunque perjudique al comprador? ¿O crees que se podrían eliminar y al mercado no le afectaría?

Tyrone: Creo que el DRM es como ponerle una alarma a una casa por si alguna vez te fueran a robar. A mí si no me molesta como jugador y puedo estar tranquilamente con mi juego, no me importa que esté. Pero si te obliga a tener una conexión a internet, por ejemplo, eso ya sí me molesta, porque igual no quiero tener una conexión o me llevo mi consola a un sitio donde no hay internet -como un hospital- pero quiero jugarlo. Si no te pone ninguna traba para jugarlo, no está tan mal. Pero si te da algún problema, no debe estar ahí.

SP: Con Wii-U hay muchos rumores acerca de su potencia. ¿Tú qué opinas? ¿Es muy potente, no lo es?

Tyrone: Para los juegos con los que nosotros trabajamos nos llega y nos sobra. Nuestro motor no nos puede decir hasta qué punto es potente o no, porque hará de sobra lo que necesitamos. Sobre lo que otros dicen, no sé, pero para mí los gráficos y el sonido tienen que ayudar a la experiencia, pero no debe limitarte para hacer un juego bueno. Para algunos desarrolladores solo hay efectos, gráficos, mapeados, texturas y un montón de términos ridículos. Ahora mismo los gráficos y el hardware son tan potentes, que dentro de poco no sabré diferenciar si algo es un juego o es real, me va a dar miedo.

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