Gaelco: el corazón español de las recreativas

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Hubo una época en la que una moneda de cinco duros podía ofrecerte una gran dosis de felicidad… al menos durante unos minutos, según nuestra habilidad con el joystick. Los salones recreativos eran un paraíso para todos los tiernos infantes que nos íbamos introduciendo en el mundo de los videojuegos y un refugio perfecto para esas tardes frías en las que no teníamos nada que hacer.

Los 80 y los 90 fueron la época dorada de las recreativas aunque, lamentablemente, no son más que una antigua civilización perdida que sólo sobrevive en nuestro recuerdo y en escasísimos centros comerciales de nuestro país. Volviendo a mi infancia y mi adolescencia podría hablar de los arcades de Konami, los beat’em up de Capcom o los juegos de lucha de SNK pero gran parte de mi corazón lo ocupa Gaelco, el mayor representante español en los salones recreativos.

La empresa barcelonesa, creada a finales de los 80, consiguió competir de tú a tú con las grandes compañías extranjeras de la época basándose en el concepto de Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como. No sólo desarrollaban sus distintos juegos y motores gráficos, sino que también hacían lo propio con el diseño y la fabricación de los muebles de las recreativas, una actitud totalmente independiente que posibilitaba que los beneficios de sus títulos fueran íntegramente a sus creadores sin injerencias intermedias.

Gaelco tuvo muchos juegos destacados en su catálogo, como Big Karnak, Alligator Hunt, Speed Up! o Tokyo Cop, una recreativa de persecuciones que fue la última cumbre de la compañía y que incluso permitió que entrase mínimamente en el complicado y duro circuito japonés, pero os hablaré de aquellas máquinas que disfruté en persona en los numerosos salones por los que paseé mi amor por el arcade.

BIOMECHANICAL TOY

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Era una recreativa que conseguía hacerme ir a un salón en concreto sólo porque era el único sitio donde se encontraba el juego. Por entonces pensaba que era una versión psicotrópica de Metal Slug (que me encantaba) situado en una especie de País de las Maravillas con un clon de Steven Seagal como protagonista. Realmente era Inguz, un héroe que debía recuperar un péndulo mágico que daba vida a los juguetes de las manos del malvado de turno.

La verdad es que Biomechanical Toy, lanzado en 1995, entraba por los ojos, con unos escenarios y sprites con todo lujo de detalles y muy bien animados, explotando perfectamente la ambientación de ese mundo de juguetes retorcido, con tententiesos disparando balas de ventosa, piezas de ajedrez gigantes que boxeaban o un virus de ordenador que era uno de los jefes finales y al que combatíamos en una mesa normal y corriente, como la que teníamos en nuestra habitación, a los pies de un PC.

Eso sí, el juego era infernal. En primer lugar, las balas de nuestra arma eran limitadas y, aunque era muy difícil quedarnos sin munición, siempre existía esa presión añadida. Los enemigos aparecían sin cesar dispuestos a aniquilarnos en grupo y existían muchos coleccionables que nos tentaban a desviarnos del camino para conseguirlos, muchas veces con ingratos resultados. De todas formas, enganchaba mucho pues el control era preciso y el placer de sembrar la destrucción a nuestro paso era evidente. Pero nunca conseguí pasar de la fase del tren, maldita sea…

FOOTBALL POWER

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Esta recreativa apareció en 1999, cuando los salones recreativos ya estaban empezando a caer en declive, pero consiguió atraer a mucha gente con su mueble. Sí, era un juego de fútbol como otros muchos que ya habíamos visto pero, al contrario que ellos, no tenía botón de disparo: debíamos pegarle patadas a un balón de verdad unido a la máquina.

Ese concepto era la razón de ser de la máquina. Los gráficos poligonales no eran excesivamente atractivos, más tras ver lo que había conseguido Sega con Virtua Striker, y el control no se intuía fácil pero descargar adrenalina pegando patadones a una recreativa sin que nadie te echara la bronca era algo que apenas se había visto anteriormente.

Pero, ¿la cosa funcionaba? Más mal que bien, aunque nunca llegaré a saber si era cuestión de habilidad del jugador o es que realmente la máquina no estaba bien calibrada del todo. Primero estaba el reparo de pegar un tiro demasiado fuerte y romper el mueble, aunque a algunas personas parecía no importarle y nos encontrábamos en ocasiones con balones destrozados que habían averiado el mecanismo y hacía prácticamente injugable la recreativa. Pero es que ya era difícil dar un balonazo con la fuerza precisa para que ese pase no se fuera a la grada o el disparo no acabase mansamente en las manos del portero. A todo eso hay que sumarle el desconcierto que podía suponer estar pendientes del joystick, los botones, el balón y la pantalla, cuando normalmente sólo manejábamos las manos. Eso sí, no se podía achacar la falta de originalidad a Football Power, de hecho, llegó a EE.UU. de la mano de Namco.

SPLASH

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Muchos acudimos a los salones recreativos siendo niños y, en ellos, fuimos creciendo hacia la famosa pubertad, una etapa en la que, curiosamente, empezamos a sentirnos interesados en cierto género de juegos basados en descubrir imágenes de chicas ligeras de ropa en poses deshonestas mediante un cursor que controlábamos mientras esquivábamos a diferentes enemigos. La fiebre comenzó con Gals Panic!, que encima tenía el incentivo de que eran dibujos. DIBUJOS PORNOSOS. Teniendo en cuenta que, por entonces, sólo podíamos vincular las chicas 2D con series y películas para niños, el impacto era mayor, al menos hasta que nuestras mentes se ensuciaran con Urotsukidoji.

El caso es que Gaelco quiso subirse al carro y lanzó Splash en 1992. Aunque el concepto era el mismo, con fotos de señoritas en posturas un tanto incómodas para descansar y evidentemente pobres por la poca ropa con la que se podían vestir, añadía algunas pinceladas (nunca mejor dicho) al género con la posibilidad de atacar a nuestros enemigos, lo que nos permitía ponernos a la ofensiva e intentar facilitarnos la tarea, aunque el juego no dudaba en castigarnos ante nuestra menor duda a la hora de abordar nuestra próxima acción, todo eso con el tiempo en nuestra contra. El problema es que siempre teníamos reparos en echar la monedita en la máquina si había algún adulto cerca pero, afortunadamente, en ocasiones aparecía algún adolescente alrededor del cual nos agrupábamos todos para ver cómo jugaba. Entrañable.

SURF PLANET

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A partir de la mitad de los 90, los deportes extremos/alternativos comenzaron a tener fuerte presencia en el mundo de los videojuegos. Mucha culpa la tuvo la franquicia de skate de Tony Hawk, pero también los títulos de snowboarding como Coolboarders para PSX, 1080º Snowboarding de N64 o SSX para PS2. De nuevo, Gaelco aprovechó el viento de los tiempos para lanzar Surf Planet en 1997, una máquina que se controlaba simplemente con un joystick y que nos permitía dispararnos descendiendo una colina nevada.

Los trucos se realizaban automáticamente por lo que sólo debíamos preocuparnos de coger los botes de cera para aumentar de velocidad, enfilar bien las rampas y… descubrir los caminos secretos para marcarnos saltos tremendos y acortar la distancia hasta la línea de meta y superar así a nuestros adversarios. Al fin y al cabo, la recreativa, a pesar de su aspecto deportivo, tenía mucho del género de plataformas, premiando nuestra precisión y rapidez a la hora de tomar decisiones. Encadenar saltos, trucos, grinds y rutas secretas era delicioso, sobre todo acompañado por una banda sonora de rock independiente atronadora. Nunca olvidaré la gran sensación de velocidad mientras sonaba bien fuerte Loli Jackson de Dover. Sí, de cuando Dover molaban.

THUNDER HOOP

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Había un motivo muy claro por el que todos los niños nos acercábamos en 1992 al mueble de Thunder Hoop: el protagonista nos recordaba inmediatamente a Son Goku de Bola de Dragón. ¿Tenía algo que ver? La mejor forma de saberlo era echando cinco duros y ver cómo en realidad no tenía nada en relación al famoso anime pero, oye, el juego seguía molando lo suyo y chocaba que, a pesar de su aspecto cartoon, tenía sangre y asquerosidad mutante por doquier.

Los propios creadores admitieron la influencia de Dragon Ball, así como de Toki, por lo que os podéis imaginar por dónde van los disparos, nunca mejor dicho. Mientras superábamos plataformas, los enemigos ponían todo su empeño en dar al traste con nuestros intentos, especialmente a mitad de salto, aunque para eso disparábamos con nuestro puño bolas de energía que, casualmente, no se llamaban ondas vitales. Thunder Hoop era muy entretenido y te mantenía en tensión constante, además de darte esa morbosa satisfacción de reventar engendros biológicos a tu paso. Cuando descubrí el truco para pasarte el primer jefe (agacharte junto al conducto por el que salía), me sentí el niño más listo de mi clase. Claro que se lo había copiado a otro chaval…

WORLD RALLY

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Uno de los grandes éxitos de Gaelco, lanzado en 1993 y que sería posteriormente copiado por juegos posteriores, como el Great 1000 Miles Rally de Kaneko, se benefició además del éxito que cosechaba por entonces Carlos Sainz con su Toyota Celica. Obviamente, si el juego no hubiese tenido un mínimo de calidad, no habría destacado tanto, y vaya si lo tenía. Lo primero que llamaba la atención eran los gráficos en 2D con vista isométrica, abandonando la habitual vista trasera y el apartado poligonal que ya empezaba a ponerse de moda por entonces. Además, los sprites destilaban bastante realismo para la época, o al menos lo suficiente como para dejar embobados a los tiernos infantes.

La vista isométrica provocaba que no pudiéramos ver las curvas del circuito por lo que, sumado a la gran sensación de velocidad que tenía World Rally, condujéramos prácticamente a ciegas, depositando nuestra confianza en el “copiloto” que nos marcaba los virajes que teníamos que hacer y los obstáculos a esquivar mediante flechas. El juego te ponía totalmente frenético moviendo el volante de un lado a otro intentando seguir la carretera mientras el contador de tiempo descendía y te chocabas contra la cuneta y hacías un trompo y te costaba volver a enderezar el coche y te cagabas en las familias de los desarrolladores hasta que volvías a meter otra moneda por el masoquismo adictivo que tenía la recreativa.

RADIKAL BIKERS

radikalbikers

Qué mejor forma de terminar que con el gran éxito de Gaelco, la recreativa de 1998 que arrasó allá por donde fue y que incluso animó a Atari a licenciarla en el extranjero y tuvo un port para PSX: Radikal Bikers, un juego de… repartidores de pizzas. Bajo un concepto tan sencillo y, a la vez, chistoso, teníamos una máquina adictiva y descacharrante con un control preciso y un apartado gráfico poligonal paródico que acababan por ofrecer una experiencia única.

Nuestro principal objetivo era entregar la pizza al cliente antes que el repartidor del restaurante rival, por lo que debíamos movernos rápidamente por la ciudad esquivando el tráfico, encontrando atajos, recolectando power-ups e impidiendo el paso a nuestro adversario. Las carreras eran frenéticas y aprovechaban para arrancarnos una sonrisa pues nos acabábamos involucrando en escenas surrealistas como mandar a los pobres peatones al cielo al chocar con ellos, persecuciones policiales, viajes por unas alcantarillas llenas de explosivos, zombies, patear coches con nuestras botas gigantes, saltos estratosféricos y una pegadiza canción sobre la épica de los repartidores de pizza.

Radikal Bikers era la definición perfecta de lo que debía ser una recreativa, diversión directa y rápida con un control que funcionaba a la perfección y un apartado gráfico muy carismático, tanto es así que algunos no dudan en afirmar que inspiró a Sega para crear Crazy Taxi. Fuera como fuese, encontrarte con esta máquina era toda una bendición.

Con la caída en desdicha de los recreativos, Gaelco intentó reconvertirse en una empresa de videojuegos domésticos, comprando la licencia del antiguamente glorioso PC Fútbol. Sin embargo, problemas en su desarrollo, provocando malas críticas y bajas ventas, acabó por enterrar la compañía en 2008, reciclándose en una empresa de tableros electrónicos de dardos, negocio con el que siguen hoy en día.

Sí, todos conocemos a Konami, Capcom, SNK y compañía. Pero nunca olvidéis que una empresa española les plantó cara y nos ofreció incontables tardes de diversión económica en los salones recreativos. Brindad una última moneda de cinco duros en su recuerdo.

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