Hablando de League Of Legends: Analizando a Azir

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Como ya hicimos con Gnar, venimos a hablaros de Azir en la Grieta del Invocador. Ya juguéis como él, contra él o con él, estas líneas os ayudarán a sacarle todo el jugo a esa partida.

Ya han pasado tres semanas desde el extraño lanzamiento de Azir (extraño por el poco tiempo que hubo entre Gnar y Azir), aunque podemos creer que su lanzamiento se adelantó con motivo del modo de juego Ascensión. Sea como fuere, está claro que Azir al igual que Gnar no están siendo muy utilizados por la gente, ya sea porque son campeones que requieren más habilidad de lo normal o, en el caso de Azir, porque sus habilidades estaban plagadas de bugs y malos funcionamientos.

Y, ¿cómo es que hemos esperado tres semanas desde su lanzamiento? Porque estaba lleno, llenito de bugs. en este último parche, el 4.18, se han arreglado muchos de ellos, y, aunque sigue habiendo alguno que otro, ahora sí se puede jugar de manera más competitiva y fiable. Por eso, aquí estamos.

Como recordaréis del artículo de Analizando a Gnar, primero analizaré yo a Azir y luego mi compañero JJ Varas.

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Análisis de Carlos Lozano.

Azir en el metagame actual.

La llegada de Azir a la Grieta del Invocador no ha revolucionado absolutamente nada. El propio Riot no sabe donde colocarlo (o al menos no lo ha dicho de manera explícita), aunque presumiblemente es un MID, se le ha llegado a ver en TOP como hemos podido ver a Lulu o a Swain.

La verdad de todo esto es sencilla, su mecánica no es sencilla al igual que sus builds ya que es un campeón que no se caracteriza por su burst sino que va castigando al rival con un daño más de pokeo. Por ello, en la línea de MID, según el metagame actual no está en condiciones de poder luchar contra los asesinos que te destruyen en un momento.

Cómo jugar con Azir.

No creo que nadie actualmente esté capacitado de dar lecciones a nadie de como manejar a un campeón tan complicado pero si nos basamos en su mecánica podemos ver cómo funcionan sus habilidades y cómo se pueden usar.

Esta claro que la W es vital, los Soldados de Arena es la arma de ataque de Azir con lo que cuanto antes dispongas de ellos mejor, lo que nos hace entender que la Reducción de Enfriamiento es vital con este campeón de Shurima. La Q y la E son las habilidades de daño, quitando el ataque básico de los Soldados de Arena.

La Q desplaza a los Soldados de Arena hacia una posición elegida, por donde pasan estos Soldados de Arena se produce daño mágico. Esta habilidad es la gran baza que tiene Azir para desgastar al rival y echársele encima a la hora de entrar en un trade con él.

En cambio la E es la que otorga a Azir su movilidad. Acordaos de que la E permite que Azir se desplace hacia un Soldado de Arena y si en ese desplazamiento se topa con un rival le levanta, aparte de otorgarle un escudo a Azir. Esta habilidad le sirve a Azir no sólo para huir del peligro si estás espabilado, si no para iniciar un combate una vez esté el rival lo suficientemente pokeado.

Sus principales tres habilidades actualmente, y como ya he comentado en el punto anterior, no le hacen muy viable actualmente en MID (aunque cada uno puede ponerle donde quiera). En cambio en TOP es un poco mas viable ya que contra los TOPs pasivos que te puedes encontrar está claro que Azir, con su capacidad de desgastar al rival sin entrar en un trade directo, puede ser un dolor de cabeza.

Azir es de… ¿early o late game?

Ya sabéis cómo funciona esto, a veces un campeón con un objeto puede destrozar la línea pero hay otros campeones que necesitan un empujón de varios objetos para empezar a hacerse notar.

Azir es un campeón de late game, más que nada por sus builds. Se está viendo que sufre de maná (aunque le van a tocar la regeneración y el maná base en el próximo parche) y por ello estamos obligados a tener que hacernos una Vara de las Edades o un Grial Impuro de Atenea para sostener el maná que gastamos al intentar pokear al rival. Esto nos perjudica ya que no es lo mismo empezar con puro daño como un Vara Innecesariamente Grande, y de ahí sus evoluciones. Después de poder sostener el maná llega el momento de comprarse daño y es aquí donde podemos tirar por daño puro y duro o ir a por el Diente de Nashor, que le da más daño en el tiempo.

Está claro que según a qué línea le lleves tendrás que ver al campeón de una forma o más tanque o más de daño. Lo que está aún más claro es que necesitamos objetos que nos den Reducción de enfriamiento para poder usar las habilidades cuanto antes.

Las distintas builds de Azir.

Para acabar mi pequeño análisis de Azir quería hablaros de sus posibles builds de objetos. Estas builds dependen un poco de a dónde vayamos con él por lo que voy a dividir el apartado en dos: builds para TOP y builds para MID.

Builds para TOP.

Tenemos todos presente que, si le enviamos a TOP, está claro que vamos a necesitar un personaje algo más tanque que si por ejemplo lo llevásemos a MID. Vuelvo a repetir una vez más para evitar luego comentarios absurdos que esto es opinión personal, luego que cada uno haga lo que quiera.

Empezamos por la primera build tanque en la que se tiene más en cuenta la vida que las defensas. Con esta build tendremos mucho daño y seremos muy pesado, lo que pasa es que por mucha vida que tengamos, si bien recuerdo cerca de los 3000 de vida, en cuanto seamos el focus de todo el equipo caeremos rápido. La build sería así:

  • Cetro de Cristal de Rylai
  • Tormento de Liandry
  • Vara de las Edades
  • Botas Mercurio o Tabi (Según la partida)
  • Bastón del Arcángel (Si sufres de Maná, que por lo general sufrirás)
  • Diente de Nashor

Para la segunda build de TOP, ésta ya más tanque, se pierde daño pero se gana presencia como tanque. Es un campeón que no está expresamente diseñado para ser un tanque pero como off-tanque puede valernos. Su build queda así:

  • Diente de Nashor
  • Botas Mercurio o Tabi (Según la partida)
  • Grial Impuro de Atenea
  • Rostro Espiritual o Velo del Hada de la Muerta (Depende de la partida)
  • Presagio de Randuin o Cetro de Cristal de Rylai
  • Tormento de Liandry

Ya aviso al personal que Azir aunque pueda ser tanque no está preparado para ello pero siempre se puede intentar. Es complicado ser FrontLine y más en el metagame actual pero todo se puede intentar. Aun así espero que al menos probéis estas builds y no os quedéis con las ganas.

Builds para MID.

Digamos que es su posición natural. En MID es donde el campeón puede desenvolverse con mayor facilidad y se le saca todo el poder que tiene. Por lo que se puede ver hay dos builds que se están usando mucho por los profesionales. Una tiene que ver más con el daño en el tiempo de los soldados y otra tiene más que ver con el daño en burst que podría tener con la Q, uno o dos autoataques de los soldados y la E.

Para una build de daño en el tiempo vamos a necesitar velocidad de ataque y reducción de enfriamiento. Es importante tener en cuenta que cuantos más soldados saquemos más vamos a poder pokear al rival. La build quedaría de esta manera:

  • Diente de Nashor
  • Grial Impuro de Atenea
  • Gorra Mortal de Rabadon
  • Bastón del Vacío
  • Botas de Hechicero
  • Reloj de Arena de Zhonya

Y la última build es la de burst. Creo que te puedes imaginar por donde van los tiros. Se busca daño en el momento y destrozar al rival con la Q y la E. La build es así:

  • Grial Impuro de Atenea
  • Gorra Mortal de Rabadon
  • Bastón del Vacío
  • Botas de Hechicero
  • Reloj de Arena de Zhonya
  • Morellonomicon

Análisis de JJ Varas.

Azir: su rol en la Grieta del Invocador.

Si hay una palabra que define bien a Azir, sin duda es complejidad.  En prácticamente todos los sentidos. Sus mecánicas y sus combos son complicados sobre todo por el mismo motivo que los de Orianna pueden serlo: debes concentrarte no sólo en tu posición y la de tus enemigos sino también en la de tus soldados (Orianna debe saber dónde está su bola si quiere aportar algo a su equipo). Es complejo empezar a jugar con él porque requiere estar familiarizado con sus combos y sus tiempos de reducción de enfriamiento ya que al principio de la partida es un campeón muy flojete en general.

A mí personalmente me gustan los campeones polivalentes que son capaces de hacer un buen trabajo en más de una línea, y este es uno de ellos. Como uno se puede imaginar, en MID es donde técnicamente sobresale más, pero debido a sus mecánicas y su movilidad, es un personaje que puede ir perfectamente a TOP -contra ciertos campeones es un pick muy recomendado (¡Hola, Nasus!)- y, por qué no, a la JUNGLA, aunque al principio pueda sufrir muchísimo. Incluso hay gente que lo ha llevado a BOT con buenos resultados (entended que no hablo de hacerlo AD ni mucho menos).

De todas formas, más que centrar nuestra atención en la posición en el mapa en la fase de líneas, siempre es mejor apuntar -desde mi punto de vista- a la composición del equipo en mid y en late game. Azir es un personaje que destaca en la mitad y el final del juego (en cuanto empieza a tener objetos) por ser un personaje que hace bastante daño mágico, con los objetos adecuados puede convertirse en un off-tank iniciador más que decente sin sacrificar demasiado daño, sus habilidades le dotan de bastante control de masas y movilidad, y su ultimate y su pasiva le convierten en un personaje muy útil a la hora de crear estrategias que den la vuelta a una partida que parecía perdida o a la hora de agobiar y aplastar a los rivales si vamos bien.

La perspectiva lo cambia todo.

Complejidad. Vamos a intentar analizar y entender a este campeón desde tres perspectivas diferentes: como campeón al que controlamos, como rival y como aliado.

Jugando como Azir.

Azir puede ser un gran pickeo, muy seguro si lo dominas. Su punto fuerte y débil es que necesita distancia para ser efectivo. Fuerte porque puede atacar a sus rivales incluso debajo de la torre enemiga y estando fuera del rango de la misma y, por lo general, fuera del rango del campeón enemigo. El punto débil porque si se lanzan encima prácticamente le forzarán el flash o la ultimate si Azir no está muy por encima en objetos.

Jugando como Azir es recomendable llevar Destello y otro hechizo a elegir entre Barrera, Curar y Teleportar. Extenuación y Prender no son muy recomendables dado el poco rango que tienen estos hechizos y teniendo en cuenta que Azir juega con más ventaja cuando mantiene una buena distancia de sus enemigos. Así, Barrera y Curar aumentarán nuestra supervivencia y Teleportar nuestra capacidad estratégica.

Respecto a las runas hay unas que me parece que están dando muy buenos resultados, aunque realmente las que tengas para otros MID AP te funcionarán bien. Las runas que digo lo que tienen de especial es que llevan 5% de Reducción de enfriamiento y armadura por nivel. Si a estas runas les sumamos unas Maestrías 21/9/0 en las que demos prioridad a la Reducción de enfriamiento (otro 5%) y en la parte de defensa a Armadura Encantada, a eso de nivel 9, si nos rusheamos un Zhonya’s tendremos bastante AP (y daño en consecuencia) y más de 100 de armadura que, para cuando lleguemos a nivel 18, serán más 150, convirtiéndote en algo bastante duro de pelar para los asesinos y el carry AD enemigo.
Los objetos sobre todo dependerán de las circunstancias y tu estilo de juego, con estas runas y maestrías y un objeto de AP que te dé vida realmente te harás bastante duro.

Se dice que Azir sufre de maná, pero es porque tiene poco más que porque sus habilidades cuesten mucho. Más que regeneración de maná (que nunca, nunca viene mal) si le haces un objeto que le dé maná (la gota, la Vara de las Edades o incluso un Corazón Helado) notarás que aguantas en línea lo suficiente. Dado que está lanzando habilidades continuamente, la gota es un objeto que le viene realmente bien, sobre todo si te gusta el Bastón de los Arcángeles.

Hacerlo más tanque o más a daño, más que de la posición, opino que dependerá de la composición del equipo. Si no hay un tanque claro, hazte algo de aguante: se notará en las team fights. Si ya tenéis una buena frontline, hazte full daño. Con las runas, maestrías, el Zhonya’s y un Rylai meterás y aguantarás el horror de los horrores, permitiéndote un mayor margen de maniobra en las teamfights así como capacidad de iniciación (sin que te revienten por meterte primero).

Jugando contra Azir.

Aprovecharé esta sección para hablar de a quién le pone la cara Azir y de quién se la pone a él. Para empezar, si un Azir enemigo va a ir TOP es mala idea cogerse a un personaje como Nasus o Sion, como Singed o como Yasuo. Pero en MID Azir es muy débil contra muchos campeones muy populares, ya que le ponen de vuelta y media, véase Fizz, Talon, Zed, Akali, Kassadin (se tiran y le revientan) o Syndra, Lux, Xerath, Ziggs (desde lejos le hacen la vida todavía más imposible que él a ellos).

Azir se basa en ataques básicos, en los ataques básicos de sus soldados, si te quedas fuera del rango de los soldaditos no te hará nada. Y si te pones en sitios donde le obligues a mover sus soldados y luego te lanzas contra él no podrá hacer nada, ya que hasta que pueda volver a mover a sus soldados sólo te podrá dar ataques básicos (muy cutres, la animación mola, pero su daño es irrisorio), tirarse flash o tirarte (y malgastar, seguramente) la ultimate.

Sacar soldados tiene un CD muy bajo y un coste de maná todavía más bajo, pero si le obligamos a ir moviendo a los soldados, incluso con el Cáliz de Atenea y con el buffo azul al final se quedará sin maná o se quedará en una situación muy vulnerable. Si eres el jungla y quieres entrar a gankearle, espera a que mueva sus soldados o use la E, la habilidad para moverse hacia uno de los soldados, en ese momento su única escapatoria de un gank será flashear y seguramente no sea suficiente.

Si eres Sion, recuerda que Azir es de los pocos personajes que te pueden estunear una vez te tiras la ultimate, porque, si bien en ese momento eres inmune a todo control de masas, si te chocas con un elemento del terreno te estunearás a ti mismo, y Azir te puede tirar la ulti en la cara (ultimate por ultimate, pero no sé hasta que punto renta porque después lo mismo te pone hasta arriba sin tú poder llegar hasta él) y reírse de tu carga épica (que terminará de forma un tanto cómica).

Jugando con Azir.

El gran punto fuerte de este campeón como aliado es que tiene una sinergia absolutamente brutal con los dos campeones más rotos en late game: Yasuo y Vayne. A Yasuo le puede ayudar levantándole a la gente con la E y con la R, y a Vayne la puede ayudar con la R, ya que podrá empalar a los enemigos contra el muro de soldados de Azir.

Azir funciona muy bien también con personajes como Gnar, Orianna, Lissandra y el nuevo Sion. Las cantidades de daño en área y control de masas de estos personajes juntos pueden ser absolutamente exageradas.
Azir también puede beneficiar a Sion en el sentido de que al atravesar la R los aliados ganan una bonificación de movimiento, por lo que un Sion en carrera con su propia ultimate acelerado por una Karma, un Zilean o una Orianna aliada, acelerándose aún más por el muro de soldados de Azir podrá asestar un gran golpe a todo el equipo enemigo.

Azir es un personaje con gran capacidad para iniciar si le acompañan sus aliados (con el escudo de la bola de Orianna, más su ultimate, por ejemplo) y con capacidad para defender una posición gracias a su pasiva que le permite poner una Torre.

Conclusión.

Azir es un personaje complicado de dominar (más complicado que otros, tampoco hace falta un máster). Pero una vez dominado, puede ser un pick fuertísimo siempre, te pongan lo que te pongan delante en la línea, porque una vez llegados a mid o a late game se convierte en una gran baza de su equipo, sobre todo de equipos de premade o donde la comunicación sea buena.
Eso sí, puede tener una mala partida horrible y convertirse en un personaje inútil, sobre todo al principio, cuando aún se está intentando aprender a jugar con él.

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